„Guten Abend. Ich bin der berühmte Dämonologe Baron Dashford. Und heute Abend will ich ihnen von meinen Abenteuern erzählen.“
Mit diesen Worten leitet Baron Dashford in „Foul Play“ das Theaterstück ein, in dem er und sein treuer Begleiter Mr. Scampwick die Verkörperung ihrer Persönlichkeiten gleich selbst übernehmen und ihre spannenden Abenteuer auf den Brettern, die die Welt bedeuten, für das Publikum nachspielen. Auf den Pfaden des Barons Vater sind die beiden Herren dabei wohl ganz schön herum gekommen, erzählen sie doch vom Kampf gegen Mumien und besessene Vorarbeiter in Ägypten, Werwölfe und fliegende Dämonen in düsteren Wäldern, Seeleute und Meerjung-,,Frauen“ auf hoher See und vielen furchteinflößenden Monstern mehr.
Vorhang auf
Foul Play hat als Erzählstil, wie auch einige andere Spiele in letzter Zeit, also die Darbietung auf einer (zugegebenermaßen reichlich langen) Bühne gewählt. Die Entwickler haben es auch nicht verabsäumt, das – zusätzlich zum obligatorischen roten Vorhang - so offensichtlich wie möglich zu machen. So werden sämtliche Gegner von Komparsen in Kostümen dargestellt, die oft in besiegtem Zustand kurz aufschauen, um zu überprüfen, ob die Szene schon zu Ende ist oder unauffällig von der Bühne robben; Bühnenarbeiter verirren sich manchmal ins Bild oder wir erwischen sie dabei, wie sie noch schnell Requisiten zurechtrücken oder an Kostümen herumzupfen. Natürlich darf auch das Publikum nicht fehlen, das bei besonders gelungenen Szenen vor Freude von den Plätzen gerissen wird und Hüte in die Luft wirft – oder uns bei grottigen Kampfmanövern kräftig ausbuht.
Stil
Während sich das Design des Menüs und der Interfaces am verschnörkelten Stil alter Theater orientiert, ist die Grafik der tatsächlichen Spielwelt eher schlicht gehalten. So erinnert die gehstockschwingende Hauptfigur Baron Dashford an Rich "Uncle" Pennybags (der „Monopoly-Mann“), wie er in der Zeichentrickserie Southpark vorkommen könnte. Auch das Publikum und die Kulissen, mit dem an ausgeschnittenen und bemalten Kartonstücken orientierten Look, muten sehr southparkesk an.
Spielprinzip
So nett das Spiel auch aussieht, so liebevoll und witzreich die kurzen (nur in Texttafeln präsentierten) Dialoge auch gehalten sind; Das Spielprinzip erschöpft sich in beinahe purem Buttonmashing. Und die Erschöpfung ist dann sogleich auch physischer Natur, wenn sich der Daumen auf kurz oder lang weigert, weiter auf das Gamepad einzudreschen. Gamepad deshalb, weil die Steuerung darauf ausgelegt wurde. Tastatursteuerung ist auch ohne weiteres möglich, aber nicht ganz so eingängig – und geht trotzdem ebenso rein.
Im (Spiel-)Prinzip verprügeln wir durchgehend immer wieder auftauchende Gegner und kämpfen uns so sprichwörtlich voran. Dazu haben wir eine Taste zum Springen, eine zum Prügeln und eine zum Kontern. Kommt der Konter immer zum Einsatz, wenn über den Gegnern (wie in der Batman-Reihe) das entsprechende Zeichen dafür auftaucht, bearbeiten wir sonst durchgehend die Prügel-Taste, um unseren Combozähler in die Höhe zu treiben. Werden wir getroffen, starten wir wieder bei null.
Die Comboanzeige ist dabei nicht so unwesentlich. Umso höher die Combo, desto begeisterter das Publikum. Neben dem audiovisuellen Ansporn ist die Stimmung der Zuseher ausschlaggebend für unser Vorankommen. Sollten wir uns nämlich zu blöd anstellen, werden wir so lange ausgebuht, bis der Vorhang fällt. Sterben können wir hingegen nicht (ist ja alles nur ein Theaterstück).
Obwohl eine Z-Achse (Tiefe) durchaus existiert, können wir nur in der X- und Y-Achse kämpfen. Bedeutet: Wir können zwar Gegner in die Mangel nehmen, die auf der Bühne neben, jedoch keine, die vor oder hinter uns stehen. Das gilt zwar andersherum meist genau so, jedoch ist es so oft schwierig, den Combozähler am Laufen zu halten. Erschwerend kommt hinzu, dass bei fliegenden Gegnern die Tiefenposition auf der Bühne nicht immer so leicht erkannt werden kann. Das kostet schon mal wertvolle Sekundenbruchteile.
Die fünf Stücke, die wir performen dürfen, bestehen großteils aus ebenso vielen Akten. Jeder Akt beinhaltet zusätzlich drei Bonusaufgaben, die uns beispielsweise „perfekte Szenen“ (Combozähler eine ganze Szene lang am Laufen halten) oder das Demolieren möglichst vieler dafür vorgesehener Kulissen abverlangen. Haben wir alle Aufgaben eines Aktes erledigt, werden wir dafür mit Amuletten belohnt, die uns besondere Boni wie Multiplikatoren verleihen, und derer wir zwei mit uns mitführen können.