Lang erwartet, dieser Titel, und das mit Spannung! Und als er dann da war, gingen die Meinungen auf einmal auseinander. Auch bei den Reviewern innerhalb der verschiedenen Redaktionen gab's Stoff zur Diskussion, GamePro hat sogar die eigene Kritik nach einer mäßigen Bewertung nochmal überarbeitet und sich für den vorhergehenden Fehler entschuldigt.
Dabei kennt man die Story hinlänglich: Die Nostromo ist im Jahre 2122 auf rätselhafte Weise verschwunden (eigentlich 1979 in Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt), der Sache muss nachgegangen werden. Jetzt, 15 Jahre später, will man den Flugschreiber des vermissten Erzfrachters gefunden haben. Er liegt auf der Sevastopol. Amanda Ripley, die Tochter von Ellen Ripley, die auf der Nostromo einen harten Kampf gegen ein Alien geführt hat (wovon in Alien: Isolation niemand einen Dunst hat), macht sich also mit einer kleinen Crew in der Torrens auf den Weg. Sie hegt die Hoffnung, dass ihre Mutter doch noch lebt – aber weit draußen, im Orbit des Gasriesen KG-348, offenbart sich ihr eine Katastrophe.
Was ist los mit diesem Spiel? Was geht da beim Spielen ab? Welches Gefühl stellt sich ein? Also, bei uns war das etwa folgendermaßen...
Die Torrens – Annäherungsflug an die Raumstation Sevastopol
Zwei junge Spieletest-Redakteure erwachen aus dem Kryoschlaf. Erste Bewegungen fühlen sich ungewohnt an. Wir scheinen an die drei Meter hoch zu sein (oder die Torrens is' verdammt niedrig, sieht dafür aber spitze aus). Gelbe Schilder warnen uns vor nassem Boden, vereinzelt zeugen jetzt schon klobige Joysticks oder andere altbackene Gimmicks davon, dass sich jemand sehr viel Mühe gemacht hat, um hier das Feeling der frühen Alien-Filme einzufangen.
Wir orientieren uns auf der Karte, was angesichts der Tatsache, dass nach selbiger kein Raum Türen hat, anfangs gar nicht so leicht fällt, und machen uns dann auf den Weg. Jemanden suchen, der uns weiterhelfen kann. Der gute alte Samuels zum Beispiel! Der ist zwar gerade sehr damit beschäftigt, irgendetwas in einen Apparat zu tippen, den wohl nur er sehen kann, er gibt uns trotzdem ein paar Einsteigeraufgaben, bevor er sich wieder seiner augenscheinlich komplett sinnlosen Tätigkeit widmet. So langsam kommen wir rein.
Schon sehr bald darauf geht die Action aber los. Nach einer kurzen Weltraumpassage, die dem 2013 erschienenen Film Gravity alle Ehre macht, finden wir uns in der Sevastopol wieder.
Raumstation Sevastopol - Was ist hier los?
Beschmierte Wände, kleinere Schäden an der Station – sehr schnell ist klar, dass hier irgendetwas so ganz und gar nicht stimmt, und eine sehr penetrante Skepsis macht sich breit. Gar nicht so viel später treffen wir auf einen anderen Menschen. Der fuchtelt zwar erst mal wild mit seiner Waffe rum, entschließt sich aber dann doch dazu, uns aufzuklären: Der Großteil der Besatzung ist tot. Ein fremder Organismus macht Jagd auf die Überlebenden. Apocalypse now, baby!
Wenig später treffen wir ihn dann auch selbst, den Xenomorph, und erfahren schnell, dass er in der Tat sehr tödlich ist, als er unseren ohnehin ziemlich unsympathischen Begleiter wegschnabuliert. Wir entkommen knapp und würden uns auf einmal sehr über jeden noch so grantigen Weggefährten freuen – alleine ist's hier gar nicht so cool. Plötzlich einsetzende, gewaltige Orchesterklänge fahren ganz schön ein, brillante Licht-, Dampf- und Feuereffekte lassen die Umgebung massiv unheimlich erscheinen. Da hilft auch das sterile Raumstation-Design nicht, wir fühlen uns wie im Netz der Spinne. Holy. Fucking. Shit.
Mannschaftsquartiere – Ich wollte doch nur spielen!
Zwar erhalten wir bald ein paar neue Chancen, Kontakte zu knüpfen, Allianzen zu schmieden, Hilfe zu holen, tatsächlich stellt sich die Restbesatzung der Sevastopol aber als gar nicht so gastfreundlich heraus. „Erst schießen, dann fragen“ lautet das Motto, und auch die Androiden, Roboter, die eigentlich dazu geschaffen sind, Menschen zu unterstützen, gehen uns ohne weiteres Herumreden ans Leder. Wir merken uns: Wenn wir weiterkommen wollen, sollten wir uns bedeckt halten, denn den Löffel gibt man hier schnell ab. Faustregel: „Alles will dich töten.“ Warum das so ist, wird wohl ein Rätsel bleiben, und warum das Alien ausgerechnet uns, die wir so vorsichtig durch die Station schleichen, so dermaßen hartnäckig an der Backe klebt, wo doch alle anderen schreien, rennen und sich gegenseitig umnieten, erschließt sich uns auch nicht. Aber wir fügen uns mal...
Und eine Mission später ist es dann endgültig so weit: Wir erleben das Alien nicht nur in schockenden Cutscenes, sondern müssen jetzt auch in Echtzeit mit dem Vieh umgehen. Wobei, eigentlich geht das Vieh mit uns um und wir versuchen, das zu verhindern. Entdeckt der Xenomorph dich nämlich, sieht's zappenduster aus. Kugeln prallen von ihm ab, mit dem Wartungsheber versuchen wir es erst gar nicht. Also ausweichen, verstecken, im Zweifel weglaufen. Dumm nur, dass das blöde Ding so gar nicht mitspielen möchte. Zufallsbasiert flaniert es durch das Level, steht mal hier, mal dort rum und findet schließlich enormen Gefallen an einem Schrank. Dem nämlich, zu dem wir müssen. Joa, und das war's dann auch schon. Ein paar Zentimeter zu weit gegangen, das Alien steht zwar mit dem Rücken zu uns, bemerkt uns aber trotzdem, und tschüss. Gut, vielleicht waren wir zu laut – das Mikro nimmt ja die Geräusche rund um den Fernseher auf und verrät dem bösen Tier, wenn wir zu viel Lärm gemacht haben. Leider scheitern wir dann im Folgenden eine gute Stunde lang immer wieder an dieser einen Stelle. Und da wurde aus einer genial stimmungsvollen Spannung zum ersten Mal Frustration.
Logs der Nostromo - Nicht aufgeben!
Eigentlich hat es uns da gereicht, aber man kann als Tester ja nicht einfach so aufhören. Immer und immer wieder versuchen wir neue Wege zu finden (was auch nötig ist, weil das Alien sich ja zufallsbasiert bewegt) und werden tatsächlich irgendwann mit einem Erfolg belohnt. Ufffff! Okay, merken, was haben wir gemacht, was ist das Mittel zum Erfolg? Den Bewegungsmelder exzessiv einsetzen, uns langsam bewegen, aber bloß nicht zu vorsichtig sein – Geschwindigkeit kann ausschlaggebend sein!
Und langsam, ganz langsam, beginnen wir wirklich, das Spiel zu verstehen. Nach und nach bilden wir halbwegs funktionierende Taktiken, verbessern unsere Spielweisen dahingehend, keine wandelnde Zielscheibe zu sein, setzen Gegenstände und Leveldesign effektiver ein, nähern uns einem flüssigen Spielverlauf an und ab der zweiten Hälfte der Story haben wir dann tatsächlich Spaß mit dem Spiel. Juhu, wir haben's verstanden!
Dieser Prozess dauert aber verdammt lange, und bis zuletzt werden wir mit Toden konfrontiert, für die wir schlichtweg nichts können – das Alien kommt genau vor uns aus der Decke, geht nicht aus dem Weg, wir schießen versehentlich auf einen „Verbündeten“ (warum auch immer die jenen Namen verdient haben, weil helfen tun die uns nicht), urplötzlich springt uns ein kleines Alien aus dem Nichts an – es treibt uns zur Weißglut! Zumal die Speicherpunkte teilweise ordentlich weit auseinander liegen. Aber wir wissen jetzt, dass es möglich ist, und wollen es schaffen. Aus Trotz wird Ehrgeiz und der treibt uns weiter bis zum Spielende der packenden und durch Rückstöße geprägten Story. Was bleibt, ist Zufriedenheit und der „Jetzt hab ich's dir aber gezeigt!“-Gedanke, aber auch das unbestimmte Gefühl, erst mal genug von der Sevastopol gesehen zu haben.
Ripley, signing off – Das ...