Warum etwas neu machen, wenn man etwas Bestehendes besser machen kann? Mit "Blackguards 2" bessert Daedalic Entertainment kaum ein Jahr nach Veröffentlichung den Vorgänger "Das Schwarze Auge: Blackguards" an entscheidenden Stellen auf, ohne am grundlegenden Spielprinzip viel zu ändern. Man nehme eine Portion Hexfeld-Rundenstrategie, würze sie mit etwas Rollenspiel und Charakterentwicklung und schmecke das ganze dann mit einer happigen Portion Schwierigkeit ab. Ein gelungener Genremix, der jedoch selbst Hardcore-Strategen phasenweise die Schweißperlen auf die Stirn treiben wird. Die Story: Der Spieler übernimmt die Rolle der vormaligen Herrscherin Cassia, die von ihrem Gatten Marwan schmählicherweise dazu auserkoren wurde, im Knast unter der Arena zu verrotten. Jahrelang sind ihre einzigen Gefährten Spinnen, und so ist es kein Wunder, dass die nette Dame nun, sagen wir, ein wenig seltsam wird. Als es ihr dann gelingt, aus ihrem Kerker zu fliehen, macht sie sich von Rache getrieben daran, ihren Gemahl zu stürzen und die Herrschaft wieder an sich zu reißen. Dabei stehen ihr einige Gefährten wie der goldgierige Zwerg Naurim, der Gladiator Takate und der Zauberer Zurbaran, die schon aus dem Vorgänger bekannt sind, ebenso zur Seite wie diverse Söldner. In den Städten und im eigenen Lager kann Cassia mit Händlern oder anderen Charakteren sprechen und handeln, es gibt Trainer für die unterschiedlichsten Fertigkeiten, und im eigenen Lager können Gefangene verhört oder exekutiert werden. Dabei kommt durchaus ein Hauch von Rollenspiel auf, obwohl die Aktionsmöglichkeiten relativ beschränkt sind. Auf dem Weg zum finalen Showdown müssen Cassia und ihre Armee auf einer Übersichtskarte Städte und strategische Punkte einnehmen. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und diverse Boni wie bessere Söldnertruppen oder Ausrüstungsgegenstände. Als interessante Neuerung führt auch Marwan auf dieser Karte Aktionen durch, verstärkt noch zu erobernde Orte oder greift von Cassia bereits besetzte Gebiete an. Kommt es zum Kampf, wechselt das Geschehen von einer Übersichtskarte auf das jeweilige Schlachtfeld, wo die Charaktere in klassischer Hexfeld-Strategie ziehen, kämpfen, und versuchen die Missionsziele zu erfüllen. Dabei geht es nicht immer darum, einfach alle Gegner niederzumetzeln. Gefangene müssen befreit, strategische Punkte besetzt oder in einer gewissen Zeit erreicht werden. Die Missionen sind daher durchaus variantenreich. Die Schlachtfelder hätten allerdings etwas mehr Abwechslung vertragen können. Die Kämpfe sind extrem fordernd und durch die schiere Masse an Gegnern manchmal sogar nur noch als unfair zu bezeichnen, die taktischen Möglichkeiten sind jedenfalls extrem vielfältig. Jede Einheit kann ziehen und kämpfen, sie kann sich hinter Hindernissen verstecken oder warten und ihren Zug zurückstellen. Nahkämpfer können passierende Gegner automatisch angreifen, wenn sie diese Fähigkeit gelernt haben, oder eine der zahlreichen anderen Spezialattacken ausführen. Die Zahl der Zaubersprüche ist – nimmt man das dem Spiel zugrundeliegende System als Maßstab – relativ klein, aber Magie ist sehr mächtig und ihr richtiger Einsatz entscheidet oft über Erfolg und Misserfolg. Neu ist dabei, dass es jeden Spruch in vier Stärken gibt und man dementsprechend schwächere Gegner auch mit einer niedrigeren Stufe angreifen kann, um Mana zu sparen. Neben den Hauptcharakteren können in den Szenarien unterschiedlich viele Söldner zum Einsatz kommen, wobei man hier zwischen verschiedenen Standardklassen wie Bogenschütze oder Schwertkämpfer auswählen kann. Durch gewonnene Schlachten gewinnen die Helden genreüblich Erfahrungspunkte, die auf eine Fülle von Fähigkeiten, Spezialattacken und Zaubern verteilt werden kann. Hier zeigt sich das Spiel von seiner stärksten Seite, denn die Möglichkeiten, seinen Charakteren ein individuelles Profil zu geben sind extrem vielfältig. Da man im Verlauf der Story zusätzliche Gefährten erhält, kann man hier auch experimentieren, ohne Angst haben, im weiteren Verlauf der Geschichte mit verskillten Charakteren herumlaufen zu müssen.