Gute Titel werden immer wieder aufgelegt. Das gilt sowohl für Musik als auch für Spiele. Bekannteste Vertreter der immer wiederkehrenden Namen sind wohl Call of Duty und Battlefield. Aber auch das Rundenstrategiegenre hat seine Helden, passenderweise ist Might and Magic Heroes einer davon und der geht jetzt in die siebte Runde, abermals unter Ubisoft, aber mit einem neuen Entwicklerstudio: Limbic Entertainment.
Story Es scheint bei der Heroes-Serie mittlerweile Methode, dass zu Beginn immer die Nachricht von einem verstorbenen Imperator, Großfürst oder dem geliebten Onkel Nikolai die Runde macht. So auch bei Might and Magic Heroes 7. Die Imperatorin der Ordnungsfraktion Haven ist verstorben und unser geschätzter Herzog von Greif ist sich unschlüssig, welche Rolle er in Ashan fortan spielen soll, nachdem seine Lehnspflicht derartig unerwartet beendet wurde. Anders als bei allen Vorgängern wagt der siebte Teil hier etwas Neues. Am runden Tisch des Greifenherzogs sind Vertraute und Verbündete aller Fraktionen vertreten – Ritter der Haven, Sylvaner, Orks der Bastion, Dungeon-Dunkelelfen, Nekromanten und die Zauberer der Akademie. Bevor der Herzog übereilt eine Entscheidung für seine Ländereien fällt, bitten die Gesandten um sein Gehör, damit sie ihm eine Geschichte erzählen können, die seine Entscheidung vielleicht vereinfachen könnte. Die Kampagne im neuesten Teil spielt sich als eine Erzählung von vergangenen Geschehnissen, die man selbst nachspielt. Es sind allesamt Kurzgeschichten, die gelungen in einander übergreifen und immer wieder atmosphärisch passend eingeleitet werden. Innerhalb der einzelnen Missionen sind die Dialoge zwischen den auftretenden Protagonisten ausreichend fesselnd, um sich auf das Abenteuer der Fraktion einzulassen. Spielprinzip Ich denke, Might and Magic Heroes 7 noch einmal von Grund auf zu erläutern, ginge zu weit. Deswegen die wichtigsten Bestandteile im Schnelldurchlauf. Wir starten im Regelfall mit einer Burg von einer der insgesamt sechs Fraktionen. Die Burg bietet uns, genauer gesagt unserem Helden, die Möglichkeit neue Einheiten anzuwerben oder neue Zaubersprüche zu lernen. Die Heldenfiguren bereisen das Land, sammeln dabei Schätze und Ressourcen ein und müssen einige Male neutrale Truppenverbände in die Knie zwingen, um an Mienen oder beispielsweise Artefakte heranzukommen. Am Ende steht meist der Kampf gegen personen- oder computergesteuerte Gegner, um die Kontrolle über die Szenariokarte zu entscheiden. Mit Heroes of Might and Magic 5 hat Ubisoft die Spielwelt von Heroes nach Ashan verlegt. Folglich spielt auch der siebte Teil der Serie trotz des neuen Entwicklerteams ebenfalls in der Welt der nie endenden Tumulte zwischen Ordnung und Chaos. Die Entwicklung des jüngsten Teils sollte abermals in direkter Zusammenarbeit mit der Community erfolgen. Solche Vorhaben sind meistens mit Vorsicht zu genießen, da man es bekanntlich nie jedem Recht machen kann, deshalb hat man auf altmodische Mehrheitsabstimmungen vertraut. So kommen zwei der sechs Fraktionen (Sylvaner und Dungeon; abgelehnt wurden Inferno und Zwerge) direkt aus der Community, die darüber hinaus auch noch ein wenig bei Helden- und Kampagnendesign Einfluss nehmen durfte. Da der neuste Teil das Rad nicht neu erfindet und das sicher auch nicht möchte, macht es Sinn sich die Neuerungen im Vergleich zu den Vorgänger anzugucken. Direkt auffallen dürften die drei neuen Ressourcen. Offenbar haben die Bewohner von Ashan in den vergangenen Jahren festgestellt, dass Holz, Erz und die Drachenblutkristalle vielleicht nicht für alle Bau- und Rekrutierungsvorhaben ausreichen. Daher halten ab jetzt noch Sternensilber sowie Drachen- und Schattenstahl Einzug. Die im Sechser eingeführten Stadtgebiete, bei denen Minen direkt Burgen und Befestigungen zugeordnet wurden, sind erhalten geblieben und wurden für den gerade erschienenen Teil noch erweitert. Fortan ist jeder Stadt ein Hoheitsgebiet zugeordnet, damit die neue Fähigkeit vieler Helden überhaupt Sinn macht: die Stadthalterfähigkeit. In den vergangenen Spielen hatte man fast immer mäßig ausgerüstete Helden, die mit wenig Erfahrung und nahezu keinen Truppen die Karte erkunden mussten, um etwaige frei zugängliche Ressourcenbestände vor dem Gegner zu finden. Mit der Stadthalterfähigkeit bekommen diese sonst unbedeutenden Helden eine neue Verwendung. Man kann in den Burgen und Festungen einen Stadthalter bestimmen (simples drag & drop). Von jetzt an gelten alle erlernten Talente mit dem Affix „Stadthalter” für das komplette Hoheitsgebiet. Beispielsweise 10% erhöhte Bewegungsreichweite, Helden erhalten in der Schlacht zehn Führungs- oder acht Angriffspunkte oder die Anschlusswahrscheinlichkeit neutraler Truppen wird im Einflussgebiet erhöht, um einige zu nennen. Aber auch die Effizienz der ausgewählten Burg, also der Goldertrag oder die Baukosten, können beeinflusst werden. Keineswegs ein unbedeutender neuer Faktor! Die Heldenklassifizierung wurde auch aufgebohrt. Im vorangegangenen Teil wurde lediglich die Unterscheidung zwischen Macht- oder Magieheld gemacht. Darauf folgten für alle Helden eines Typs die gleichen Talente, abgesehen von den Magieschulen, die orientierten sich noch ein wenig an den Fraktionen. Was blieb, war eine einzige individuelle Heldenfähigkeit: Jede Runde 350 Gold, mehr Vampire pro Woche, stärkeres Belagerungsgerät oder ähnliches. Heuer wird zunächst abermals die Unterscheidung zwischen Macht und Magie gemacht, auch die einmalige einzigartige Fähigkeit ist zum Teil vorhanden, aber oftmals mit dem Stadthalteraffix verknüpft (jetzt: mehr Vampire ausschließlich im Stadtgebiet). Danach folgen aber Untergruppierungen, mindestens sechs pro Fraktion. Am Beispiel von Haven: Priester, Bewahrer, Inquisitor, Ritter, Konfessor und Paladin. Helden der einzelnen Untergruppe teilen sich die meisten Fähigkeitsbäume und die Intensität ihrer Ausprägungsmöglichkeiten – Novize, Experte oder Meister. Um dann aber noch eine letzte Unterscheidung zu machen, hat jeder Held drei spezielle Fertigkeitsbäume, für die er nach Erlangen des Meistergrads eine Sonderfähigkeit erhält - und die sind sehr unterschiedlich und zum Teil enorm mächtig. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt nicht einen einzigen Helden, der einem anderen gleicht – für mich ein sehr großes Plus! Neue Ressourcen, die Stadthalterfähigkeiten und das neue Talentsystem sind wohl die offensichtlichsten Änderungen. In Folge dessen halten auch die Magieschulen erneut Einzug in die Spielwelt. Neu hierbei sind die auswählbaren Magieausrichtungen. Soll heißen: Nachdem die erste Stufe der Magieschule gebaut wurde, darf man sich eine Zauberspezialisierung aussuchen, ergo Feuer-, Licht-, Primärmagie usw. Die einmalig getroffene Auswahl wird bis zur letzten Ausbaustufe beibehalten. Bleiben noch drei kleinere, erwähnenswerte Änderungen. Zum einen gibt es erstmals Karawanen. Eine Reiteinheit, die Truppenbewegungen zwischen Befestigungen und Burgen sehr schnell und ohne Held, aber dafür ungeschützt ermöglicht. Zum anderen können wir die wöchentliche Produktion ausgewählter Einheiten mit dem Bau entsprechender Gebäude verdoppeln. Hierbei muss man sich recht früh festlegen, worauf man seine Strategie aufbauen möchte, denn meistens bedeutet der Bau eines dieser Objekte den Ausschluss eines anderen. Klartext am Beispiel: Verdoppelt man die Entwicklung der Skelette, dann wird die Entwicklung der parallelen Basiskreatur, der Geister, in dieser Burg einfach bleiben müssen. Letzte entscheidende Neuerung: Jeder Burg unterstehen zwei verschiedene Meisterkreaturen, allerdings kann nur eine von ihnen wirklich ausgebaut werden. Auch hier bedeutet der Bau eines der Gebäude den Ausschluss des anderen. Aber worum es in allen Heroes-Teilen wirklich geht, ist der Kampf! Man bleibt bei der Aufteilung des Schlachtfelds in viele kleine Quadrate, auch große und kleine Kreaturen sind abermals vorhanden. Neu ist der sehr dynamische Schadensmultiplikator, auch für Fernkampfeinheiten. Wurde früher zwischen vollem und halben Schaden in Abhängigkeit von der Reichweite unterschieden, werden jetzt erstmals Deckungssituationen und Auftreffwinkel in einem Wert verrechnet. Eine Einheit, die auf der anderen Seite des Schlachtfelds hinter eigenen Einheiten oder Objekten frontal zum angreifenden Fernkämpfer steht, bekommt erheblich weniger Schaden als eine, der auf kürzester Distanz ohne Deckung in den Rücken oder in die Seite geschossen wird. Gleiches setzt sich erstmalig für die Nahkampfeinheiten fort. Das sogenannte „Meucheln” wird damit eingeführt. Soll heißen: Es gibt fortan Boni für Nahkampfeinheiten, die den Gegner flankieren oder von hinten angreifen, je nach Kampfsituation und Einheit kann der Schaden so vervierfacht werden. Dazu feiert der Einheitentyp ‚Konstrukt’ ein Comeback. Konstrukte sind oftmals weniger Magieanfällig und allesamt resistent gegen Schwächungs- oder Gedankenkontrolleffekte und –zauber wie zum Beispiel Blenden, Betäuben, Raserei oder ähnliches. Wenn auch die Konstrukteinheiten meist langsam und eher schwach scheinen, ist ihre Magie- und Kontrollimmunität ein gefährliches Plus. Technik Die Bedienung des Spiels ist tadellos. Es ist intuitiv und schnell zugänglich, Heroes-Veteranen sind sofort in ihrem Element. Lediglich Einsteigern wird der Zugang erschwert, da man von einem Tutorial abgesehen hat. Durch die deutlich komplexeren Helden und zahlreichen Zauber bedarf es trotz des intuitiven Zugangs einiges an Einarbeitungszeit, um die neuen Fähigkeiten zu verinnerlichen - was mich persönlich eher freut, als abschreckt. Die Grafik und die Soundgestaltung sind für mich seit Langem wieder oberstes Niveau. Die Burgenbildschirme wurden aufwendig gezeichnet. Und wie seinerzeit beim zweiten Teil erhellen wieder aufwendige orchestrale Klänge die verschiedenen Burg-, Karten- und Schlachtansichten. Dabei sieht alles bei hohen Grafikeinstellungen dank der Unreal-Enginge echt klasse aus! Die Krux so vieler Titel, die aus Geldnot oder –gier zu früh auf den Markt geworfen werden, ist der zum Vollpreis angebotene Betastatus. So leider auch Might and Magic Heroes 7. Die Liste der Bugs, Berechnungsfehler und unspielbaren Passagen schien zum Start endlos. Deswegen wurde der Titel auf Steam auch so verrissen und wird sich wahrscheinlich auch nach Updates nicht mehr vom verpatzten Start erholen. Viele Skills und Zauber funktionieren nicht so, wie sie es sollten. Abstürze und kaputte Spielstände waren an der Tagesordnung. Tooltips, die schlichtweg falsch sind, stören insbesondere die strategischen Schlachten. Das sind allesamt Fehler, die noch behoben werden dürften, wenn auch vielleicht erst in ein paar Monaten. Hauptproblem in puncto Langzeitmotivation ist die fehlende Ausgeglichenheit der einzelnen Fraktionen. Mit Sonderfähigkeiten einzelner Einheiten wurde nicht gegeizt. Eigentlich hat jede aufgestufte Variante einer Einheit irgendwelche besonderen Vorzüge, was soweit noch sehr positiv ist. Aber die Abstimmung stimmt hinten und vorne nicht. Klassischerweise sind die Nekromanten und ihre Fähigkeit mit guten Kämpfen Unmengen an Skeletten zu produzieren abermals nicht sauber ausbalanciert worden. Gleichzeitig haben sie enorme Probleme zum Spielstart, sollten sie häufig gegen andere Untote Einheiten oder Konstrukte zum Erschließen ihrer ersten Minen kämpfen müssen, hier funktioniert nämlich ihr wichtigstes Attribut überhaupt nicht. Die Dungeon-Burg, die sich taktisch als sehr anspruchsvoll gibt, weil sie die Fähigkeit hat, Gegner zu betäuben und zu verwirren, scheitert grundsätzlich an Einheiten des Typs ‚Konstrukt’. Sie sind so sehr von ihrer Fähigkeit, den Gegner zu kontrollieren abhängig, dass sie damit gegen bestimmte Einheiten und Fraktionen (Akademie) keinerlei Chance haben. Und so hat fast jede Fraktionen eine gegenüberstehende, die sie so sehr scheuen muss, dass schon zu Spielstart so gut wie ersichtlich ist, wer triumphieren wird. Bleibt noch das letzte ganz große Problem: die Schlacht-KI. Die KI kennt nur eins: immer draufhalten. Taktische Züge sind so gut wie nie ersichtlich. So werden Initiativvorteile zu keinem Zeitpunkt genutzt und oftmals Einheiten angegriffen, bei denen von vornherein klar ist, dass auch bei kleinen Gefechten keinerlei Truppenverluste zu erwarten sind. Die KI scheint zudem mit dem neuen ‚Meuchel’ -Feature total überfordert. Sie wählt immer die Einheit, die sie von hinten angreifen kann, ganz egal, wie danach die Standposition der Truppe ist und ob die angegriffene Einheit sich noch wehren kann oder nicht. Die Kämpfe sind somit nur über die Feindstärke/-menge interessant zu halten. Leider funktioniert hier die Skalierung für die durch die KI gesteuerten Mitspieler nicht im Geringsten. In Abhängigkeit von der Kartengröße und dem gewählten Schwierigkeitsgrad sind die Gegner entweder total einfach oder direkt unbesiegbar (insbesondere auf kleinen Karten). Natürlich enthält auch der siebte Teil einen eigenen Editor. Aber auch der ist aufgrund der unzähligen Bugs zur Zeit eher nicht nutzbar. Die Gefechtsoption, bei der nur einzelne Schlachten gespielt werden, bietet kaum anspruchsvolle Abwechslung. Wegen der aktuellen KI-Gestaltung ein überschaubares Vergnügen, das aber immerhin dafür ideal ist, um die Einheiten und ihre Fähigkeiten kennen zu lernen. Weitere Überlegungen vor dem Hintergrund einer Multiplayerpartie darf man gerne aus dem bis dato Angesprochenen ableiten!