Ein Held - Das Licht der Hoffnung er trägt. Zwei Helden - Das Licht des Widerstands sie tragen. Drei Helden - Das Licht der Freundschaft zur Stärke führt. Vier Helden - Sind Helden des Lichts...
Von der Kunst erwachsen zu werden
Das kleine, beschauliche Städtchen Horne, die Heimat unseres wackeren Helden Brandt. Gerade 14 geworden ist es für ihn Zeit beim König vorstellig zu werden, damit er als Erwachsener Anerkennung findet. Doch dafür wird ihm eine besondere Prüfung auferlegt, liegt es doch an ihm, die jüngste Tochter des Königs von der Hexe des Nordes zurückzuholen und wird er nur bei erfolgreicher Wiederkehr als Erwachsener ins Dorf Einkehr halten können. Armer Brandt, wenn er nur wüsste, das dies der Beginn eines größeren Abenteuers ist, als er sich je vorzustellen wagte... der Beginn eines Abenteuers, das sowohl sein Leben, als auch jenes der ganzen Welt verändern sollte...
The 4 Heroes Of Light
Beginnend mit der Aufgabe die Prinzessin zurück zu bringen, begibt man sich als Brandt (oder wie auch immer man seinen Helden genannt hat) zur Hexe des Nordens und stößt auf dem Weg zu dieser sodann auf die anderen drei Helden des Lichts, nämlich den Intellektuellen Jusqua, die die Prinzessin mit dem Leben schützende Ritterin Yunita und schlussendlich Prinzessin Aire selbst und streckt gemeinsam die Hexe des Nordens nieder, die die Gruppe (unschwer zu erwarten) nicht einfach so von dannen ziehen lassen will.
Damit beginnt aber erst die eigentliche Geschichte, denn zu diesem Zeitpunkt hat man im Prinzip erst den Prolog des Spiels hinter sich gebracht und bei Rückkehr zum Dorf bekommt man auch schon die erste Überraschung aufs Auge gedrückt: über Horne ist ein Fluch hereingebrochen, dessen unglücksselige Auswirkung jedem Dorfbewohner zu Gesicht geschrieben steht, als hätte man es in Stein gemeißelt. Von nun an ist es dem Spieler überlassen, wie er sich weiter entscheidet: Lieber den Dorfbewohnern helfen oder eher sich selbst in Sicherheit bringen? Die Antwort ist einem frei überlassen, allerdings hat man die Folgen seiner Entscheidung zu treffen...
Rollenspielchen leicht gemacht
The 4 Heroes Of Light ist ein reinrassiges, traditionelles RPG und nach den bisherigen Remakes von FF3 und FF4 für den NDS das nun erst-eigenständige, traditionelle Final Fantasy für den DS. Dabei wurde vor allem darauf geachtet, das RPG-Element so weit wie möglich zu vereinfachen. Insofern leveln die Charaktere automatisch auf, werden Charakterattribute automatisch aufgeteilt, sind Zauber grundsätzlich so oft wie man will verwendbar und ist das Equipment auf eine simple Ausrüstung und notwendige Items wie Heilungstränke, etc heruntergetrimmt. Für die nötige Tiefe im Spielsystem sorgt dafür das neue Crowns-System das das bisherige Job-System ersetzt, allerdings auch nicht viel anders funktioniert. Anstatt eines bestimmten Jobs, der halt die Fertigkeiten bestimmt, gibt es Kronen (Crowns) die man sich aufsetzen kann und die jeweils andere Eigenschaften und auch Zauber mit sich bringen. Da jeweils nur eine Crown zu einem Zeitpunkt aufgesetzt werden kann, eine tiefgreifende Entscheidung, die auch eine Anpassung der gerade mitgeführten Items nötig macht (so sind zB Heiltränke für den Träger der weißen Krone, die Heilzauber verstärkt, nicht wirklich nötig, hingegen für einen eher unmagischen Kämpfer von größter Wichtigkeit). Das Inventar ist leider stark begrenzt, daher muss zwischen Ausrüstungsgegenständen, Items und gekauften Zaubern stets eine Wahl getroffen werden. Ist allerdings auch ganz gut so, denn in Wirklichkeit hätte man auch Schwierigkeiten, 50 Heiltränke und 10 Rüstungen herumzutransportieren - und FedEx oder UPS sind eben ins Reiche Final Fantasies bislang ja noch nicht vorgedrungen ;-)...
Der Zauber einer Welt
Grafisch entführt einen das Spiel in ein bezauberndes Ambiente aus einer Art 2D/3D Spielgrafik mit CelShading-Comic-Look. Gerade in den Städten kommt der optische Reiz am beeindruckendsten zur Geltung, wenn zB über die Weizenfelder in Horne ein weißer Lichtschein schimmert, der die Einleitung der bald folgenden Abendröte verheißt oder wenn wie aus dem Nichts die Größe der Stadt erkennbar wird, wenn Häuser und Türme langsam aus dem Nebel treten, weil die Grafik eine erdkugelhafte Oberfläche nachbildent stets Bauten aus dem Hintergrund tretend größer werden lässt und diese dann langsam wieder in den Hintergrund verschwinden. Dazu kommt ein farbgewaltiger Tag-/Nachtzyklus, dessen Auswirkungen sich auch in der Spielmechanik wiederfinden,* und die Einführung der schon aus der "Tales-Of"-Reihe bekannten Idee, das im Inventar angelegte Equipment auch in den Kämpfen oder beim Durchwandern der Dungeons darzustellen.
Dazu gesellt sich noch eine Final-Fantasy-typische musikalische Untermalung, die aus sanft wiegenden Klängen als auch erwartungsverheißender Melodramatik alles aufwarten kann, was man mit dem Soundchip des DS von einem Vertreter der Final-Fantasy-Reihe erwarten darf.
* So mag ein Dorfbewohner in den Abendstunden redseliger sein als zur Tageszeit oder die Wachen einer Burg in der Nacht weniger aufmerksam, was die Bewachung von Eingängen betrifft.