Spielvorbereitung
Alle Teile aus den Stanztafeln lösen und anschließend die 3-D-Burg aufbauen. Die Treppenstufen auf die vorgesehenen Flächen stecken und sobald die Burgmauern auf der Spielschachtel stehen, erkennt man den Laufweg, der von den Magiern zu bestreiten ist. Ganz oben wird der begehrte Pokal platziert. Die Quälgeister (Kärtchen mit roter Vorderseite) werden mit der Quälgeistfigur beiseite gelegt, diese braucht man für die Spielvariante für geübte Spieler. Die restlichen Kärtchen werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt diese auf das dazu passende Startfeld. Die Fledermäuse neben dem Katapult in Position bringen und der jüngste Magier beginnt. Vor Spielbeginn darf jeder Mitspieler noch üben, die Fledermäuse fliegen zu lassen.
Spielverlauf
Der aktive Spieler nimmt sich eine Fledermaus und legt sie aufs Katapult. Die Fledermaus fliegt durch die Nacht und je nachdem wo sie landet, ergibt dies Schritte für die Spielfigur wie folgt:
Burghof (1 Schritt), Burg (2 Schritte), durchs Fenster geflogen (3 Schritte), im Burggraben verschwunden, es kommt ein Geist zur Hilfe. Es wird ein Kärtchen vom Stapel gezogen. Der Helfergeist darf jedoch frühestens in der nächsten Runden eingesetzt werden. Es ist auch erlaubt, mehrere Geisterkärtchen gleichzeitig auszuspielen, mehr als drei Helfergeister darf der Spieler aber nicht vor sich liegen haben.
Die Kärtchen zeigen folgende Aktionen an:
einen Doppelversuch (man darf zwei Fledermäuse nacheinander fliegen lassen und die Figur zieht nach jedem Versuch weiter), Vorrücken (es wird ein Feld vorgerückt) oder der Geistersprung (es darf bis zur nächsten Figur aufgerückt werden und die eigene Figur stellt sich auf das Feld dahinter). Fliegt die Fledermaus an der Burg vorbei oder darüber hinweg, bleibt die Spielfigur in dieser Runde stehen.
Beim Vorwärtsziehen werden nur die freien Felder gezählt, besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt. Brückenfelder gelten ebenfalls als Feld. Auf der morschen Brücke darf man jedoch nicht zum Stehen kommen. Reicht die Punktezahl nicht zum Überqueren aus, muss der Magier davor stehen bleiben und der zusätzliche Punkt verfällt.
Spielziel
Mit Hilfe des Katapults werden die Fledermäuse in Richtung Burg geschossen. Je nachdem wo diese landen, zeigen sie der eigenen Spielfigur den Weg. Ziel ist es, schnell beim Pokal anzukommen.
Spielende
Wer am besten trifft und als Erster beim magischen Fledermaus-Pokal ganz oben in der Burg ankommt, gewinnt das Spiel.
Spieletester
Fazit
Plus
- Fledermaus-Katapult und die fliegenden Fledermäuse sind absolute Hingucker.
- Spielspaß für Jung und Alt.
- Kann auch gut alleine gespielt werden.
- Spielvariante für geübte Fledermaus-Flug-Profis.
Minus
- Fledermäuse sind etwas klein.
- Illustration der Geister teilweise etwas gruselig.
- Spielanleitung erscheint auf den ersten Blick sehr umfangreich.
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Details
- 30 Fledermäuse aus Stoff
- 28 Geisterkärtchen
- 1 Fledermaus-Katapult
- 1 Quälgeist-Figur
- 4 Spielfiguren
- 10 Treppenstufen
- 1 Fledermaus-Pokal
- 1 Burg
- 1 Spielplan
- 1 Spielanleitung
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