Der Räuber Hotzenplotz ist geflohen. Nun heißt es für Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser schnell die Verfolgung aufnehmen. Der Räuber Hotzenplotz soll geschnappt werden, bevor er seine Räuberhöhle erreicht. Doch so leicht lässt sich der Halunke nicht fangen. Um den Räuber einzuholen, müssen Karten gezogen werden, und die Zahlen auf den Laufkarten zeigen an, ob die Verfolger stolpern oder Hotzenplotz auf die Fersen rücken. Wer schafft es, den Räuber einzuholen, bevor er in seine sichere Höhle entwischt? Ein lustiges Verfolgsspiel mit „Zockcharakter“ und Glücksfaktor für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Spielvorbereitung
Den zweiteiligen Spielplan zusammenstecken und in der Tischmitte platzieren. Die Räuber Hotzenplotz-Spielfigur kommt auf das Räuberstartfeld (Feld mit dem Hutsymbol). Alle Mitspieler suchen sich nun eine Figur aus und stellen diese am Start (Feld mit weißem Pfeil) bereit. Jeder Spieler erhält noch seine Kontrollkarte und legt diese vor sich ab. Die Laufkarten mischen und als verdeckten Stapel ablegen. Wer dem Räuber Hotzenplotz am ähnlichsten sieht, bekommt die Startspielerkarte und schon kann die Verfolgungsjagd beginnen.
Spielablauf
Es wird im Uhrzeigersinn über mehrere Runden gespielt. Ziel ist es durch Ziehen von Laufkarten mehr Punkte als die Mitspieler zu erreichen – jedoch nicht mehr als sechs! Eine Runde beginnt, indem jeder Spieler eine Laufkarte vom Stapel zieht und diese vor sich ablegt. Anschließend wird beginnend mit dem Startspieler reihum entschieden, ob man noch eine weitere Laufkarte ziehen will oder doch besser passt. Die neue Laufkarte wird verdeckt auf die Hand genommen und geheim gehalten. Wer der Meinung ist genug Punkte zu haben oder vermutet mit einer weiteren Karte über sechs Punkte zu kommen, kann passen. Es wird solange gespielt, bis alle Spieler keine weitere Laufkarte mehr ziehen möchten. Nun legen alle Spieler ihre verdeckten Karten an der Kontrollkarte an. Die Leiste zeigt an, ob mehr als sechs Punkte gesammelt worden sind. Ergibt die Summe mehr als sechs, war man zu schnell unterwegs, ist gestolpert und die Figur muss ein Feld zurück gestellt werden. Bei allen anderen Spielern wird nun kontrolliert, wer die höchste Summe hat, denn nur diese Figur darf die Verfolgung aufnehmen. Bei genau sechs Laufpunkten dürfen drei Felder gezogen werden, bei weniger als sechs sind es zwei Felder, die die Figur nach vorne geht. Falls in einer Runde ein oder mehrere Spieler stolpern, nützt der Räuber Hotzenplotz den Tumult aus und bewegt sich ein Feld näher zu seiner Höhle. War kein Spieler zu schnell unterwegs, traut sich auch der Räuber nicht weiterschleichen. Ist der Räuber noch nicht in seiner Höhle bzw. hat ihn noch kein Verfolger eingeholt, wird die Startspielerkarte weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler den Räuber Hotzenplotz ein- oder überholen und somit gewinnen oder der Räuber in seiner Höhle angelangt und somit entwischt ist.
Den zweiteiligen Spielplan zusammenstecken und in der Tischmitte platzieren. Die Räuber Hotzenplotz-Spielfigur kommt auf das Räuberstartfeld (Feld mit dem Hutsymbol). Alle Mitspieler suchen sich nun eine Figur aus und stellen diese am Start (Feld mit weißem Pfeil) bereit. Jeder Spieler erhält noch seine Kontrollkarte und legt diese vor sich ab. Die Laufkarten mischen und als verdeckten Stapel ablegen. Wer dem Räuber Hotzenplotz am ähnlichsten sieht, bekommt die Startspielerkarte und schon kann die Verfolgungsjagd beginnen.
Spielablauf
Es wird im Uhrzeigersinn über mehrere Runden gespielt. Ziel ist es durch Ziehen von Laufkarten mehr Punkte als die Mitspieler zu erreichen – jedoch nicht mehr als sechs! Eine Runde beginnt, indem jeder Spieler eine Laufkarte vom Stapel zieht und diese vor sich ablegt. Anschließend wird beginnend mit dem Startspieler reihum entschieden, ob man noch eine weitere Laufkarte ziehen will oder doch besser passt. Die neue Laufkarte wird verdeckt auf die Hand genommen und geheim gehalten. Wer der Meinung ist genug Punkte zu haben oder vermutet mit einer weiteren Karte über sechs Punkte zu kommen, kann passen. Es wird solange gespielt, bis alle Spieler keine weitere Laufkarte mehr ziehen möchten. Nun legen alle Spieler ihre verdeckten Karten an der Kontrollkarte an. Die Leiste zeigt an, ob mehr als sechs Punkte gesammelt worden sind. Ergibt die Summe mehr als sechs, war man zu schnell unterwegs, ist gestolpert und die Figur muss ein Feld zurück gestellt werden. Bei allen anderen Spielern wird nun kontrolliert, wer die höchste Summe hat, denn nur diese Figur darf die Verfolgung aufnehmen. Bei genau sechs Laufpunkten dürfen drei Felder gezogen werden, bei weniger als sechs sind es zwei Felder, die die Figur nach vorne geht. Falls in einer Runde ein oder mehrere Spieler stolpern, nützt der Räuber Hotzenplotz den Tumult aus und bewegt sich ein Feld näher zu seiner Höhle. War kein Spieler zu schnell unterwegs, traut sich auch der Räuber nicht weiterschleichen. Ist der Räuber noch nicht in seiner Höhle bzw. hat ihn noch kein Verfolger eingeholt, wird die Startspielerkarte weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler den Räuber Hotzenplotz ein- oder überholen und somit gewinnen oder der Räuber in seiner Höhle angelangt und somit entwischt ist.
Spieletester
Fazit
Der Räuber Hotzenplotz ist bei den Kindern wohl bekannt und viele lieben die Figuren aus den gleichnamigen Büchern und Filmen. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt und die Verfolgungsjagd kann umgehend beginnen. Die Aufmachung ist farbenfroh und das Material ist von guter Qualität. Der Glücksfaktor und das eigene Risikoverhalten spielen eine große Rolle. Soll man noch eine Laufkarte ziehen oder doch lieber passen? Man will ja auch vorwärts kommen. Der Spielgedanke gemeinsam den Räuber zu fangen, bevor er in der Höhle verschwindet, trägt dazu bei, dass die Kinder auch bei den anderen mitfiebern. Denn keiner möchte, dass der Räuber entwischt. Spielt man mit jüngeren Kindern, kann man auch komplett mit offenen Karten spielen. Ein einfaches, lustiges Verfolgungsspiel für zwischendurch, das mit seinem „Zockcharakter“ besticht.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Preis:
13,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag:
HABA
Autor:
Kai Haferkamp
,
Markus Nikisch
Grafiker:
Oliver Freudenreich
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Räuberwald-Spielplan (2-teilig), 40 Laufkarten, 4 Kontrollkarten, 1 Startspielerkarte, 5 Spielfiguren und 1 Spielanleitung
Statistik
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