Irgendwie scheine ich mich etwas festgefahren zu haben, denn seit der letzten Spielemesse in Essen kommen bei mir fast nur noch Entwicklungs-/Zivilisationsspiele – auch Aufbauspiele genannt – auf den Tisch. Ich habe es nicht darauf angelegt, aber auch nichts dagegen, steht diese Gattung doch definitiv ganz oben auf der Liste meiner Lieblingsspieletypen. Und ein Großteil der Essener Neuheiten, die mir interessant vorkamen, gehört genau zu diesem Spieletyp, Zufall oder nicht. Solange die enorm hohe Spielqualität, die ich bisher dabei erlebt habe, anhält, bleibe ich gerne „festgefahren“.
The Golden Ages lässt uns einmal mehr den Werdegang der Menschheit von den ersten nennenswerten Zivilisationen bis zum Raketenzeitalter nachvollziehen, und das mit erstaunlich einfachen und kurzen Regeln, die außerdem auch recht gut geschrieben sind. Einige leichte Unklarheiten lassen sich heutzutage gut und schnell über das Internet klären, die perfekte Regel gibt es selten. Anders als bei vielen thematisch ähnlichen Spielen dient der kleine Spielplan hier nicht der Verwaltung, sondern ist ein „echter“ Spielplan im Sinne des Wortes. Zu Anfang war die Erde öd und leer, d. h., wir sehen hauptsächlich Wasser auf dem Spielplan, und nach und nach entstehen erst durch Legen von Plättchen Kontinente, auf welche die Spieler ihre Hauptstädte setzen und auf denen sie Städte gründen können. (Mit den Plättchen lässt sich übrigens als kleines, einfaches Puzzle, der Globus nachbilden, mit ein paar Lücken, und ein Plättchen ragt dabei über den Rand hinaus. Im tatsächlichen Spiel liegt dann aber schon mal Skandinavien neben Australien oder Südafrika an China, kein Problem.) Die nur drei Siedlerfiguren jedes Spielers sind aber durch nichts in ihrer Bewegung eingeschränkt, außer durch die technologische Entwicklung des Spielers, welche die Reichweite angibt. Die geht von einem Feld (der Plan ist in quadratische Felder eingeteilt) zu Urzeiten bis beliebig weit im Raketenzeitalter. Ansonsten bilden weder Wasser noch Städte oder Siedler anderer Spieler ein Hindernis. Im Großen und Ganzen ist trotz generell großer Rivalität friedliche Koexistenz angesagt, sogar die Kontrolle über Rohstoffe teilen sich die Spieler. Rohstoffe haben wir nur als Symbole auf dem Spielplan bzw. den Kontinentplättchen, es gibt keine Holzklötzchenorgie.
Holzklötzchen gibt es aber schon, in überschaubarer Anzahl und damit gründen die Spieler ihre Städte. Weitere wichtige Elemente sind Karten – Gebäude-, Weltwunder- und Zivilisationskarten, außerdem noch Wertungs- und sog. Zukunftstechnologiekarten. Hinter letzteren verbirgt sich nichts anderes als ein persönliches Spielziel, das bei Erreichen zusätzliche Siegpunkte gibt. Zu Spielbeginn zufällig zugelost, ergibt sich damit auch gleich eine bestimmte Strategie, nicht zwangsläufig, aber zumindest immer beachtenswert. Es gibt vielfältige Möglichkeiten, an Siegpunkte zu kommen, da ist die Zukunftstechnologie zwar nicht zu vernachlässigen, aber auch nicht unbedingt vorrangig zu beachten. Beispielsweise sind die Kontrolle der meisten Rohstoffe einer Sorte oder der Bau der meisten Weltwunder solche „Zukunftstechnologien“.
Das A und O ist die eigene Spielertafel, auf der die Entwicklung der eigenen Zivilisation stattfindet. Daher ist Entwicklung auch eine ganz wesentliche der insgesamt möglichen acht verschiedenen Aktionen. Eine Entwicklung kostet Geld - je weiter fortgeschritten, desto mehr - und ergibt neue Möglichkeiten und Vorteile: größere Reichweite, mehr Geld für Städtegründung, mehr Geld für Kontrollübernahme bestimmter Rohstoffe usw. und, ganz wichtig, auch Siegpunkte. Dabei gilt und auch hier: je weiter fortgeschritten, desto mehr. Entsprechend ist das A und O jeder der nur vier Epochen die Aktionsphase, in der die Spieler in gegebener Reihenfolge jeweils eine Aktion ausführen und zwar solange, bis alle Spieler das Goldene Zeitalter ausgerufen haben. Das ist ähnlich, aber doch etwas anderes als zu passen. Die Aktionen will ich hier nicht im Einzelnen vorstellen, das sei der Regel vorbehalten, obwohl sie jeweils einzeln schnell abgewickelt sind. Die Siedler können sich nicht nur auf dem Spielplan bewegen, sondern auch auf die „Agora“ neben dem Spielplan gelegt werden, um dafür z. B. einfach nur Siegpunkte zu erhalten oder eine Gebäude- oder Wunderkarte zu erwerben. Deren Anzahl ist sehr übersichtlich, also heißt es schnell sein; „Dieses Gebäude dort, mit dem großen Rabatt auf Entwicklung, bevor es jemand wegschnappt … Oder doch lieber erst eine Stadt gründen … Oder ein Wunder kaufen, falls das Geld reicht, aber Gebäude sind immerhin kostenlos …“ Dilemma par excellence!
Das Rad ist zu Spielbeginn schon erfunden. Niemand erfindet spieltechnisch das Rad neu, aber kann es gehörig verbessern – ein Holzrad und ein Leichtmetall-Rennautorad mit extrem leichtgängigem Kugellager sind schon Welten auseinander. Rund wie ein Rad ist auch The Golden Ages, und so manche Kugel des Radlagers birgt schon sehr überraschende Feinheiten. So hat jeder Spieler vier Zivilisationskarten, für jede Epoche eine und zu Beginn zufällig aus größerer Auswahl gezogen. Klar, dass jede Zivilisation ihre bestimmten Fähigkeiten und Vorteile besitzt, mal mehr, mal weniger brauchbar – aber sie stirbt zum Ende der Epoche nicht automatisch aus. Wer will, kann in der neuen Epoche seine alte Zivilisation behalten, die neue ad acta legen und hat damit beste Chancen, Startspieler zu werden/bleiben. Das ist durch ein Zahlensystem auf den Karten geregelt und nicht unwichtig. Unwichtig ist bei diesem Spiel nichts, das macht die angenehme Qual der Wahl aus. Wer zuerst das Goldene Zeitalter ausruft bekommt, wenn er an der Reihe wäre solange die anderen noch Aktionen ausführen, jedes Mal Geld, sucht außerdem die Wertungskarte dieser Epoche aus und bestimmt so, wofür es zum Epochenende Siegpunkte gibt.
Die Piktogramme sind bestens gelungen und auch Anfänger sind schnell im Spiel, ohne sich mit großem Regelballast abmühen zu müssen. Ein wahrhaft rasantes Leichtmetallrad, sozusagen, das es in sich hat. Übersichtliche Kartenerklärungen runden den hervorragenden Eindruck ab. Aber trotz großer Leichtgängigkeit und nur vier Epochen darf man kein kurzes Spiel erwarten, gerade in den ersten Spielen dauert es gerne drei oder vier Stunden, die aber wie im Flug vergehen – die Wahl der Möglichkeiten ist groß, in jeder Epoche hat man viele Möglichkeiten, trotzdem bietet es nicht zu viel Platz für Grübelei. Jede Partie verläuft anders, dafür sorgen die Karten (die Spieler natürlich auch). Interaktion ist dadurch reichlich vorhanden, dass man die Vorhaben der anderen gut vermiesen kann. Der Zufallsfaktor durch Karten sorgt für zusätzliche Spannung, ohne störend zu wirken, im Gegenteil.
Trotz - wie schon erwähnt - meist friedlicher Koexistenz gibt es auch Kriege in begrenztem Maße. Diese werden, wie alles andere auch, schnell und einfach abgewickelt. Der Schaden für den Verlierer, der keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat, hält sich in Grenzen. Von Krieg zu Krieg steigen die Kosten für den Aggressor, der außer einem gewissen Landgewinn eine Kriegsbeute in Form eines verdeckt gezogenen Plättchens mit Siegpunkten erhält. Das kann bedeuten, dass ein teurer Krieg wenig Siegpunkte bringt und umgekehrt, aber Landgewinn und damit Rohstoffkontrolle können es wert sein.
Holzklötzchen gibt es aber schon, in überschaubarer Anzahl und damit gründen die Spieler ihre Städte. Weitere wichtige Elemente sind Karten – Gebäude-, Weltwunder- und Zivilisationskarten, außerdem noch Wertungs- und sog. Zukunftstechnologiekarten. Hinter letzteren verbirgt sich nichts anderes als ein persönliches Spielziel, das bei Erreichen zusätzliche Siegpunkte gibt. Zu Spielbeginn zufällig zugelost, ergibt sich damit auch gleich eine bestimmte Strategie, nicht zwangsläufig, aber zumindest immer beachtenswert. Es gibt vielfältige Möglichkeiten, an Siegpunkte zu kommen, da ist die Zukunftstechnologie zwar nicht zu vernachlässigen, aber auch nicht unbedingt vorrangig zu beachten. Beispielsweise sind die Kontrolle der meisten Rohstoffe einer Sorte oder der Bau der meisten Weltwunder solche „Zukunftstechnologien“.
Das A und O ist die eigene Spielertafel, auf der die Entwicklung der eigenen Zivilisation stattfindet. Daher ist Entwicklung auch eine ganz wesentliche der insgesamt möglichen acht verschiedenen Aktionen. Eine Entwicklung kostet Geld - je weiter fortgeschritten, desto mehr - und ergibt neue Möglichkeiten und Vorteile: größere Reichweite, mehr Geld für Städtegründung, mehr Geld für Kontrollübernahme bestimmter Rohstoffe usw. und, ganz wichtig, auch Siegpunkte. Dabei gilt und auch hier: je weiter fortgeschritten, desto mehr. Entsprechend ist das A und O jeder der nur vier Epochen die Aktionsphase, in der die Spieler in gegebener Reihenfolge jeweils eine Aktion ausführen und zwar solange, bis alle Spieler das Goldene Zeitalter ausgerufen haben. Das ist ähnlich, aber doch etwas anderes als zu passen. Die Aktionen will ich hier nicht im Einzelnen vorstellen, das sei der Regel vorbehalten, obwohl sie jeweils einzeln schnell abgewickelt sind. Die Siedler können sich nicht nur auf dem Spielplan bewegen, sondern auch auf die „Agora“ neben dem Spielplan gelegt werden, um dafür z. B. einfach nur Siegpunkte zu erhalten oder eine Gebäude- oder Wunderkarte zu erwerben. Deren Anzahl ist sehr übersichtlich, also heißt es schnell sein; „Dieses Gebäude dort, mit dem großen Rabatt auf Entwicklung, bevor es jemand wegschnappt … Oder doch lieber erst eine Stadt gründen … Oder ein Wunder kaufen, falls das Geld reicht, aber Gebäude sind immerhin kostenlos …“ Dilemma par excellence!
Das Rad ist zu Spielbeginn schon erfunden. Niemand erfindet spieltechnisch das Rad neu, aber kann es gehörig verbessern – ein Holzrad und ein Leichtmetall-Rennautorad mit extrem leichtgängigem Kugellager sind schon Welten auseinander. Rund wie ein Rad ist auch The Golden Ages, und so manche Kugel des Radlagers birgt schon sehr überraschende Feinheiten. So hat jeder Spieler vier Zivilisationskarten, für jede Epoche eine und zu Beginn zufällig aus größerer Auswahl gezogen. Klar, dass jede Zivilisation ihre bestimmten Fähigkeiten und Vorteile besitzt, mal mehr, mal weniger brauchbar – aber sie stirbt zum Ende der Epoche nicht automatisch aus. Wer will, kann in der neuen Epoche seine alte Zivilisation behalten, die neue ad acta legen und hat damit beste Chancen, Startspieler zu werden/bleiben. Das ist durch ein Zahlensystem auf den Karten geregelt und nicht unwichtig. Unwichtig ist bei diesem Spiel nichts, das macht die angenehme Qual der Wahl aus. Wer zuerst das Goldene Zeitalter ausruft bekommt, wenn er an der Reihe wäre solange die anderen noch Aktionen ausführen, jedes Mal Geld, sucht außerdem die Wertungskarte dieser Epoche aus und bestimmt so, wofür es zum Epochenende Siegpunkte gibt.
Die Piktogramme sind bestens gelungen und auch Anfänger sind schnell im Spiel, ohne sich mit großem Regelballast abmühen zu müssen. Ein wahrhaft rasantes Leichtmetallrad, sozusagen, das es in sich hat. Übersichtliche Kartenerklärungen runden den hervorragenden Eindruck ab. Aber trotz großer Leichtgängigkeit und nur vier Epochen darf man kein kurzes Spiel erwarten, gerade in den ersten Spielen dauert es gerne drei oder vier Stunden, die aber wie im Flug vergehen – die Wahl der Möglichkeiten ist groß, in jeder Epoche hat man viele Möglichkeiten, trotzdem bietet es nicht zu viel Platz für Grübelei. Jede Partie verläuft anders, dafür sorgen die Karten (die Spieler natürlich auch). Interaktion ist dadurch reichlich vorhanden, dass man die Vorhaben der anderen gut vermiesen kann. Der Zufallsfaktor durch Karten sorgt für zusätzliche Spannung, ohne störend zu wirken, im Gegenteil.
Trotz - wie schon erwähnt - meist friedlicher Koexistenz gibt es auch Kriege in begrenztem Maße. Diese werden, wie alles andere auch, schnell und einfach abgewickelt. Der Schaden für den Verlierer, der keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat, hält sich in Grenzen. Von Krieg zu Krieg steigen die Kosten für den Aggressor, der außer einem gewissen Landgewinn eine Kriegsbeute in Form eines verdeckt gezogenen Plättchens mit Siegpunkten erhält. Das kann bedeuten, dass ein teurer Krieg wenig Siegpunkte bringt und umgekehrt, aber Landgewinn und damit Rohstoffkontrolle können es wert sein.
Spieletester
Fazit
Dieses Spiel ist in jeder Hinsicht absolut gelungen! Die Verzahnungen sind vielfältig, perfekt abgestimmt und trotzdem übersichtlich. The Golden Ages ist ein goldwertes Spiel und ich kann hier nur wiederholen, was ich bei einem thematisch ähnlichen Spiel schrieb, das ich kürzlich hier vorgestellt habe: Ich bin begeistert, The Golden Ages ist ein echtes Highlight mit eleganter Spielmechanik. Außer dass die Symbole der Wunderkarten, die angeben, welche Zivilisation jeweils beim Kauf Nachlass erhält, zu klein geraten sind, lässt sich absolut nichts Negatives sagen. Wer einigermaßen lange, trotzdem spannende Aufbau-/Entwicklungsspiele liebt ist mit The Golden Ages erstklassig bedient und sollte unbedingt zugreifen! Trotz einiger weiterer Gemeinsamkeiten wie geringem Regelballast, guter Piktografie und wenig schmerzhafter Kriege sind beide Spiele (das andere ist übrigens Imperialism) völlig unterschiedlich. Das „Erste Klasse“ Gütesiegel gebührt beiden!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
Quined Games
Autor:
Luigi Ferrini
Grafiker:
Alexandre Roche
Genre:
Aufbauen
Zubehör:
1 Spieplan, 1 Agora, 17 Kontinentplättchen, 1 aufkleberbogen, 16 Ruhmesplättchen, 116 Gold, 16 Wunderkarten, 25 Zvilisationskarten, 9 Zukunftstechnologiekarten, 10 Wertungskarten, 24 Gebäudekarten, 1 Spielregel, 1 Spielhilfe - in je 4 Farben: 1 Spielertableau, 16 Technologieplättchen, 3 Siedler, 1 Punktezähler, 1 Hauptstadt, 12 Holzquader
Statistik
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