Fünf Klingen aus kaltem Erz wurden von den Altvorderen geschaffen.
Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente.
Die Träger der Klingen waren Helden oder gereichten dem Land zur Plage.
Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen.
Von wem die Runenklingen einst geschmiedet wurden,
ging im Dunkel der Zeiten mit den Klingen verloren.
Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden.
Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, dem Wolfswinter zu trotzen.
So findet das große Abenteuer im Trubel der Märkte
und Kneipen der Stadt Thame sein vorläufiges Ende.
Die Bühne ist bereitet, das Spiel kann beginnen,
denn finstere Gassen und die Unterwelt von Thame warten bereits auf dich!
Auch der dritte Band Finstermal der Runenklinge-Reihe vom Verlag für F&SF Spiele (Midgard Press) beginnt mit einem stimmungsvollen Einführungstext. Wie schon die zwei vorherigen Bände, wendet sich auch dieses Buch an Neulinge im Rollenspielgenre und hinterlässt von der Aufmachung und Präsentation einen ebenso bestechenden Eindruck wie schon die ersten zwei Bände. Das Buch kommt als Hardcover im handlichen DIN A-5 Format daher und ähnelt somit schon eher einem Roman. Der Einband ist voll farbig und weist ein ansprechendes Cover auf. Der Inhalt des Buches ist schwarz/weiß gehalten und klar strukturiert.
Die drei Bände der Runenklingen-Reihe haben als Schwerpunkt jeweils einen besonderen Teil des Rollenspiels. So liegt beim ersten Band Klingensucher das Hauptaugenmerk auf der Thematik Dungeons, also Höhlenkomplexe und Gemäuer. Wolfswinter, der zweite Band der Reihe befasst sich ausgiebig mit der Thematik Wildnis und Überlandreisen, während abschließend das Buch Finstermal sich ausführlich mit Abenteuern in einer Stadt befasst.
Die Geschichte aus den zwei vorherigen Bänden wird nahtlos weitergeführt. Daher ist es zum einen wegen der Handlung empfehlenswert auch die zwei ersten Bände zu besitzen und sogar bestenfalls gespielt zu haben, zum anderen natürlich um die Einstiegsregeln komplett vorliegen zu haben. Denn jeder Band enthält nur neue Regeln, einmal bereits erläuterte Mechanismen werden nicht wieder vorgestellt, sondern als bekannt vorausgesetzt.
Das Buch unterteilt sich dann auch, wie seine Vorgänger, in zwei große Abschnitte, im ersten Teil Finstermal wird das Abenteuer sowie die jeweiligen notwendigen Regeln erläutert. Viele Tipps insbesondere für Neulinge im Rollenspiel werden hier vom Autor gekonnt eingebracht, doch nicht nur für Neulinge sind diese Informationen interessant, auch alte Hasen im Rollenspiel werden den ein oder anderen nützlichen Hinweis mitnehmen können. Das Abenteuer beginnt abermals in der Heimstadt ihres Auftraggebers Nervan, in dieser Umgebung haben die Spielerfiguren nun die Möglichkeit ihre Fähigkeiten mit Hilfe der aus Wolfswinter erworbenen Erfahrungspunkte zu verbessern. Neben diesen Verbesserungen ihrer Fähigkeiten steigen die Spieler langsam in den weiteren Verlauf des Abenteuers ein und setzen ihr Abenteuer rund um die Runenklingen fort. Das Abenteuer Finstermal läuft hierbei nicht so geradlinig ab wie die zwei anderen Abenteuer. Einmal in Thame, dem Ort der Haupthandlung, angekommen, präsentiert das Buch dem Spielleiter viele Informationen über den weiteren Ablauf der Handlung. Es werden die Ereignisse geschildert, welche sich in der Zeit ereignen werden, in der sich die Charaktere in Thame aufhalten. Des Weiteren erfolgt noch eine ausführliche Beschreibung der relevanten Personen und Örtlichkeiten der Stadt. Wie schon geschrieben, setzt Finstermal voraus, das die MIDGARD Regeln aus den Bänden Klingensucher und Wolfswinter bekannt sind und greift daher nur neue und notwendige Regelmechanismen im Laufe des Abenteuers auf, welche sukzessive dem Spielleiter und den Spielern näher gebracht werden.
Der zweite Teil des Buches mit dem Titel "Die Regeln" fasst nochmals alle neuen Regeln für Finstermal zusammen, hierbei unterteilt sich dieser Abschnitt in ein paar Unterkategorien. Der Abschnitt „Lernen und Steigern“ erweitert den entsprechenden Regelteil aus Wolfswinter um die spezifischen Informationen aus Finstermal. Unter „Neue Künste“ werden die neuen Fertigkeiten, die im Band Finstermal zur Verfügung stehen, erläutert. Des Weiteren folgt abschließend ein kleiner Zauberalmanach, welcher die neuen Zauber beinhaltet. Spielerfiguren werden in diesem Band nicht mehr zur Verfügung gestellt, vielmehr muss man hier auf die Charaktere aus den anderen beiden Bänden zurückgreifen.
Viel Spielmaterial zur Runenklingen-Reihe wird auf der Internetseite vom Verlag für F&SF Spiele (Midgard Press) bereitgestellt. Hier findet man die Spielerfiguren, Regelteile und Karten zum download, ein wirklich vorbildlicher Service.
Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente.
Die Träger der Klingen waren Helden oder gereichten dem Land zur Plage.
Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen.
Von wem die Runenklingen einst geschmiedet wurden,
ging im Dunkel der Zeiten mit den Klingen verloren.
Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden.
Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, dem Wolfswinter zu trotzen.
So findet das große Abenteuer im Trubel der Märkte
und Kneipen der Stadt Thame sein vorläufiges Ende.
Die Bühne ist bereitet, das Spiel kann beginnen,
denn finstere Gassen und die Unterwelt von Thame warten bereits auf dich!
Auch der dritte Band Finstermal der Runenklinge-Reihe vom Verlag für F&SF Spiele (Midgard Press) beginnt mit einem stimmungsvollen Einführungstext. Wie schon die zwei vorherigen Bände, wendet sich auch dieses Buch an Neulinge im Rollenspielgenre und hinterlässt von der Aufmachung und Präsentation einen ebenso bestechenden Eindruck wie schon die ersten zwei Bände. Das Buch kommt als Hardcover im handlichen DIN A-5 Format daher und ähnelt somit schon eher einem Roman. Der Einband ist voll farbig und weist ein ansprechendes Cover auf. Der Inhalt des Buches ist schwarz/weiß gehalten und klar strukturiert.
Die drei Bände der Runenklingen-Reihe haben als Schwerpunkt jeweils einen besonderen Teil des Rollenspiels. So liegt beim ersten Band Klingensucher das Hauptaugenmerk auf der Thematik Dungeons, also Höhlenkomplexe und Gemäuer. Wolfswinter, der zweite Band der Reihe befasst sich ausgiebig mit der Thematik Wildnis und Überlandreisen, während abschließend das Buch Finstermal sich ausführlich mit Abenteuern in einer Stadt befasst.
Die Geschichte aus den zwei vorherigen Bänden wird nahtlos weitergeführt. Daher ist es zum einen wegen der Handlung empfehlenswert auch die zwei ersten Bände zu besitzen und sogar bestenfalls gespielt zu haben, zum anderen natürlich um die Einstiegsregeln komplett vorliegen zu haben. Denn jeder Band enthält nur neue Regeln, einmal bereits erläuterte Mechanismen werden nicht wieder vorgestellt, sondern als bekannt vorausgesetzt.
Das Buch unterteilt sich dann auch, wie seine Vorgänger, in zwei große Abschnitte, im ersten Teil Finstermal wird das Abenteuer sowie die jeweiligen notwendigen Regeln erläutert. Viele Tipps insbesondere für Neulinge im Rollenspiel werden hier vom Autor gekonnt eingebracht, doch nicht nur für Neulinge sind diese Informationen interessant, auch alte Hasen im Rollenspiel werden den ein oder anderen nützlichen Hinweis mitnehmen können. Das Abenteuer beginnt abermals in der Heimstadt ihres Auftraggebers Nervan, in dieser Umgebung haben die Spielerfiguren nun die Möglichkeit ihre Fähigkeiten mit Hilfe der aus Wolfswinter erworbenen Erfahrungspunkte zu verbessern. Neben diesen Verbesserungen ihrer Fähigkeiten steigen die Spieler langsam in den weiteren Verlauf des Abenteuers ein und setzen ihr Abenteuer rund um die Runenklingen fort. Das Abenteuer Finstermal läuft hierbei nicht so geradlinig ab wie die zwei anderen Abenteuer. Einmal in Thame, dem Ort der Haupthandlung, angekommen, präsentiert das Buch dem Spielleiter viele Informationen über den weiteren Ablauf der Handlung. Es werden die Ereignisse geschildert, welche sich in der Zeit ereignen werden, in der sich die Charaktere in Thame aufhalten. Des Weiteren erfolgt noch eine ausführliche Beschreibung der relevanten Personen und Örtlichkeiten der Stadt. Wie schon geschrieben, setzt Finstermal voraus, das die MIDGARD Regeln aus den Bänden Klingensucher und Wolfswinter bekannt sind und greift daher nur neue und notwendige Regelmechanismen im Laufe des Abenteuers auf, welche sukzessive dem Spielleiter und den Spielern näher gebracht werden.
Der zweite Teil des Buches mit dem Titel "Die Regeln" fasst nochmals alle neuen Regeln für Finstermal zusammen, hierbei unterteilt sich dieser Abschnitt in ein paar Unterkategorien. Der Abschnitt „Lernen und Steigern“ erweitert den entsprechenden Regelteil aus Wolfswinter um die spezifischen Informationen aus Finstermal. Unter „Neue Künste“ werden die neuen Fertigkeiten, die im Band Finstermal zur Verfügung stehen, erläutert. Des Weiteren folgt abschließend ein kleiner Zauberalmanach, welcher die neuen Zauber beinhaltet. Spielerfiguren werden in diesem Band nicht mehr zur Verfügung gestellt, vielmehr muss man hier auf die Charaktere aus den anderen beiden Bänden zurückgreifen.
Viel Spielmaterial zur Runenklingen-Reihe wird auf der Internetseite vom Verlag für F&SF Spiele (Midgard Press) bereitgestellt. Hier findet man die Spielerfiguren, Regelteile und Karten zum download, ein wirklich vorbildlicher Service.
Spieletester
Fazit
Finstermal spinnt den roten Faden der Runenklingen-Reihe fort und weiß durch seine Darbietung zu gefallen. Die Geschichte hat interessante Wendungen und bietet so eine sehr gute Fortsetzung dieser vorbildlichen Einsteigerkampagne. Aus meinen Augen ist es ein wirklich gelungenes Produkt und ich kann nur jedem empfehlen mal einen Blick zu riskieren oder gar in die phantastische Welt von MIDGARD abzutauchen. Das Buch ist etwas umfangreicher als die zwei ersten Bände, von daher ist der leicht höhere Preis auch voll und ganz zu rechtfertigen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Verlag für F & SF Spiele
Autor:
Dirk Richter
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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