Einst lebten die intelligentesten Wesen in den Bergdörfern von Shangrila. Eines Tages verschwanden diese Wesen auf mysteriöse Weise. Die Stämme vom Fuß des Berges schickten nun ihre klügsten Köpfe in die Dörfer, um ihre Kultur durchzusetzen.
Jeder Spieler startet mit sieben Meistern, von jeder Sorte einer, in den Dörfern. Wenn man an die Reihe kommt, hat man 3 Wahlmöglichkeiten. Die effektivste um neue Plättchen auf den Spielplan zu bringen ist die Rekrutierung von zwei Schülern, die auf bereits liegende Meister gelegt werden. Man kann alternativ einen neuen Meister ins Spiel bringen, jedoch nur in ein Dorf in dem man bereits vertreten ist. Aktionsmöglichkeit drei ist die Wanderschaft der Schüler.
Wer sich für die Wanderschaft entscheidet, zieht alle Schüler – sowohl eigene als auch fremde – aus einem Dorf über die Brücke in ein angrenzendes Dorf. Die Brücke wird anschließend vom Spielplan entfernt. Was im Zieldorf geschieht, hängt von der Stärke des Startdorfes ab. Egal wie das Kräfteverhältnis aussieht, besetzen ankommende Schüler entsprechende, leere Meisterfelder und werden so selbst zu Meistern. Ist das Startdorf stärker, so verdrängen ankommende Schüler zusätzlich, bereits im Zieldorf sitzende, gleichartige Meister von ihren Plätzen.
Sind alle Brücken rund um ein Dorf abgebrochen, wird ein Stein der Weisen als Zeichen des Friedens hinein gelegt. Sind alle Dörfer mit solchen Steinen belegt, ist das Spiel zu Ende. Der Stamm, der die größte Zahl von Meistern stellt, hat den Wettstreit für sich entschieden.