Auf die Plätze, fertig, los! Der kleine Rabe Socke und seine Freunde veranstalten ein großes Rennen. In zwei Rennrunden heißt es mit dem passenden Würfelergebnis geschickt Hindernissen auszuweichen und diese dann den anderen Fahrern vor die Nase zu legen. Fährst du deinen Gegnern davon und erreichst als Erster das Ziel, bekommst du den großen Pokal und bist der neue Champion. Ein rasantes Rennspiel für die Jüngsten mit bekannten Figuren (das Spiel zum Kinofilm).
Spielvorbereitung
Den Spielplan in die Tischmitte legen und die sechs Hindernisse auf die markierten Felder platzieren. Die Pokale griffbereit neben die Rennstrecke legen. Jeder Mitspieler wählt sich einen Rennwagen aus und steckt diesen in einen der Standfüße. Wer zuletzt eine Geschichte vom Raben Socken gehört, gelesen oder gesehen hat, stellt sich auf das Startfeld mit der 1. Im Uhrzeigersinn stellen die anderen Mitspieler ihre Fahrzeuge auf die jeweiligen Startfelder. Der Rennfahrer auf der 1 nimmt beide Würfel und schon kann das Rennen beginnen.
Spielablauf
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt und der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Wenn das Würfelergebnis nicht optimal ausfällt, darf mit einem der beiden Würfel noch ein zweites Mal gewürfelt werden. Danach muss das Ergebnis ausgeführt werden. Der Zahlenwürfel zeigt an, wie viele Felder der Rennwagen fahren darf. Dabei muss man immer auf der gleichen Fahrbahn bleiben, außer der Aktionswürfel zeigt das Symbol "Spurenwechsel" an. Sechs Hindernisse sind am Spielplan verteilt und blockieren die Fahrt. Ist es nicht möglich rechtzeitig die Spur zu wechseln, muss man vor dem Hindernis einen Stopp einlegen. Der Rest der gewürfelten Zahl verfällt. Steht ein anderer Rennwagen im Weg, blockiert dieser ebenfalls die Fahrspur. Auf der Rennstrecke sind Pfeile abgebildet, hier kann man sich entscheiden, auf welcher Fahrspur man weiterfahren möchte.
Zusätzlich zum Zahlenwüfel gibt es noch den Aktionswürfel. Dieser zeigt an, welche Aktionen man in seinem Zug ausführen darf. Zur Auswahl steht "Spurwechsel", "Hindernis versetzen" bzw. keine Aktion. Beim "Spurwechsel" darf man das eigene Fahrzeug auf ein benachbartes, freies Feld ziehen. Beim "Hindernis versetzen" muss eines der sechs Hindernisse auf ein beliebiges, freies Feld versetzt werden. Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, ist der nächste Rennfahrer an der Reihe und würfelt.
Wurde die erste Runde absolviert, also ist jemand über die Ziellinie gefahren, erhält er einen kleinen Pokal. So wissen alle Spieler, wer schon die erste Runde geschafft hat.
Spielende
Nach zwei Runden endet das große Rennen. Wer als Erster die Ziellinie passiert, bekommt den großen Pokal und gewinnt das Spiel.