Seit viereinhalb Jahren führt
Korsaren der Karibik die Liste jener Brettspiele an, die sich dem Piraten-Thema verschrieben haben. In dieser Zeit konnte es völlig unangefochten seine Top-Position behaupten. Die nun vorliegende Erweiterung
Seas of Glory wird dafür sorgen, dass dieser Spitzenplatz auch die nächsten vierhundert Jahre lang nicht verlorengehen wird!
Spielablauf Das Grundprinzip des Basisspiels wird unverändert beibehalten. Darauf wird daher an dieser Stelle nicht näher eingegangen (im Bedarfsfall einfach den Spielbericht zum Grundspiel
Korsaren der Karibik nachlesen).
Das Modul-System der Erweiterung Die Erweiterung wartet mit insgesamt elf Spiel-Modulen auf, die allesamt völlig frei kombinierbar sind und in jeder gewünschten Anordnung und Verknüpfung in das Grundspiel integriert werden können.
Modul 1: Ruhm, Missionen, Ereignisse und Kapitäne Kartenmaterial, das in die jeweiligen Kartenstapel des Basisspiels eingemischt werden kann und einfach nur deren Vielfalt und die Story-Tiefe erhöht.
Modul 2: Spezialwaffen Zu den drei im Basisspiel enthaltenen Spezialwaffen gesellen sich drei weitere dazu.
Modul 3: Schiffsmodifikationen Zu den acht Schiffsausbauten des Grundspiels liefert die Erweiterung vier zusätzliche Modifikationen.
Modul 4: Schiffsmodifikationen für Nichtspielerschiffe Damit der Kampf gegen die Nichtspielerschiffe nicht zu einfach wird, erhalten diese nun 17 unterschiedliche Schiffsausbauten und Spezialwaffen.
Modul 5: Schiffe Mit der
Brigg gelangt eine neue Schiffsklasse ins Spiel. Sie füllt die Lücke zwischen der Schaluppe und der Karavelle und ist sowohl für Kauffahrer als auch für Piraten eine lohnende Alternative. Ebenfalls enthalten sind vier Ersatzkarten für die
Galeonen des Basisspiels, die deren Manövrierbarkeit um den Wert 1 reduzieren und sie damit für den effizienten Einsatz bei der Jagd gegen Handelsschiffe ungeeignet machen.
Modul 6: Die Schatz-Galeone Mit dieser im wahrsten Sinn des Wortes "Goldenen Galeone" taucht ein weiteres Nichtspieler-Schiff auf. Es stellt für die Spieler keinerlei Bedrohung dar, bewegt sich nach denselben Regeln wie andere Nichtspieler-Schiffe und nimmt bei jeder dieser Bewegungen fünf Dublonen an Bord. Der Spieler, der die Schatz-Galeone erfolgreich entert, erhält alle zu diesem Zeitpunkt darauf befindlichen Dublonen – allerdings auch ein schmerzhaft hohes spanisches Kopfgeld!
Modul 7: Schmuggelware Schmuggelware stellt eine neue Art von Handelsgütern dar und kann nur in jenem Hafen verkauft werden, der auf der jeweiligen Schmuggelwaren-Karte angegeben ist. Der Einkauf solcher Güter ist teuer (3 Dublonen), der satte Verkaufspreis (10 Dublonen) ist aber allemal die Kosten und Mühen wert.
Modul 8: Wind und Wetter Windrose und Sturm-Marker sorgen dafür, dass zu Beginn jeder Spielrunde die Windrichtung dreht und sich der Sturm um eine See-Zone in dieser Richtung weiterbewegt. Gegen den Wind zu segeln benötigt eine zusätzliche Aktion, mit dem Wind geht’s dafür deutlich leichter…
Modul 9: Schauplätze Die Karibik bietet ab sofort neben den Häfen des Basisspiels eine Vielzahl von Orten, die besucht werden können. Piratenhäfen, Missionsstationen, Handelsstützpunkte, Eingeborenen-Dörfer, Küstenforts, Gefängnisse, Städte und Riffe warten auf Interaktion mit den Spielern.
Modul 10: Gunst Erwirbt man die Gönnerschaft der einflussreichen Gesellschaft (durch Erfüllung von Missionen oder durch simple Bestechung), kann diese Gunst im Spielverlauf dazu genutzt werden, im Bedarfsfall Karten nachzuziehen, Würfel neu zu werfen oder in illegalen Häfen einzulaufen.
Modul 11: Loyalität Du möchtest blindlings auf deine Mannschaft und ihre Loyalität vertrauen können? Nun, dann verhalte dich als Captain auch gefälligst so, dass deine Crew dich anbetet – lass es aber zumindest nicht dazu kommen, dass sie gegen dich meutert. Das reicht schon für den Anfang!
Die Spiel-Varianten der Erweiterung Wie bei den zuschaltbaren Modulen verhält es sich auch mit den von der Erweiterung angebotenen fünf Spiel-Varianten so, dass diese in jeder gewünschten Konstellation in das Basisspiel integriert werden können.
Variante 1: Flexible Zugreihenfolge Die Zugreihenfolge der Spieler wird in jeder Spielrunde neu ausgelost.
Variante 2: Kapitäne, soweit das Auge reicht Diese Variante sorgt dafür, dass jeder Spieler vor Spielbeginn nicht einfach nur eine einzige Kapitänskarte zugelost bekommt und damit auf Gedeih und Verderb glücklich werden muss, sondern aus einem größeren Pool auswählen kann. Das kostet zwar ein paar Dublonen, aber man gönnt sich ja sonst nix...
Variante 3: Ruhm oder Tod! Die Anhäufung von 50 Dublonen in der eigenen Schatzkiste bringt im Basisspiel fünf Ruhmespunkte – und damit schon den halben Sieg. Damit das nicht mehr ganz so einfach von der Hand geht, ist es nun erforderlich, 100 Dublonen anzuhäufen, um diese fünf Ruhmespunkte zu erringen.
Variante 4: Ein hartes Seemanns-Leben Bereits vor Spielbeginn werden drei Nichtspieler-Schiffe (zwei der Marine sowie ein Piratenschiff) in ihren Heimathäfen platziert. Dichtes Verkehrsaufkommen, Kanonendonner und Pulverdampf garantiert!
Variante 5: Halsabschneider-Variante Eine seit den ersten Tagen des Grundspiels existierende und überaus beliebte Hausregel wird durch diese Erweiterung nun dankenswerterweise in den "offiziellen" Status erhoben. Diese Variante ist jedoch absolut nichts für Angsthasen und furchtsame Kauffahrer! Daher gibt’s an dieser Stelle auch keine weiteren Erklärungen zu dieser Variante. Ätsch.
Dieses Spiel liegt nur in englischer und französischer Sprache vor. Alle vier Spiel-Varianten sowie die Module 2-8 sind völlig sprachenunabhängig. Wird mit dem kompletten Spielmaterial der Erweiterung gespielt, ist es aufgrund ausführlicher Kartentexte erforderlich, dass alle Mitspieler über gute Englischkenntnisse verfügen. Obwohl sich die Kartenrückseiten farblich kaum von jenen des Basisspiels unterscheiden, sind sie von diesen durch die englische Beschriftung dennoch sehr einfach zu unterscheiden. Das stört den Spielablauf (vor allem bei der Schmuggelware) geringfügig.