Zu Zeiten Ludwigs XV. übernehmen die Spieler in Rokoko die Leitung eines kleinen Schneider-Ateliers, um für die High Society Frankreichs die elegantesten und schicksten Kleider für deren prunkvollen Feste und Bälle anzufertigen und damit möglichst viel Ansehen zu erringen. Auch die Unterstützung bei der Finanzierung dieser gesellschaftlichen Veranstaltungen bringt Ansehen oder verbessert das regelmäßige Einkommen. Hilfe erhält ein Schneiderlein durch den Einsatz von Karten der eigenen Arbeiter, die mit unterschiedlichen Erfahrungsstufen ausgestattet und in Meister, Geselle und Lehrling unterteilt sind. Im weiteren Spielverlauf können zusätzliche Arbeiter eingestellt werden, was allerdings nur durch einen Meister selbst erfolgen kann. Auch das Schneidern eines Kleides darf nur der Meister selbst oder auch schon mal ein Geselle erledigen, wohingegen der Erwerb von Rohstoffen durch alle erfolgen kann. Während der Meister aus allen sechs Hauptaktionen wählen kann, reduziert sich dies bei den Gesellen auf fünf und der Lehrling darf gar nur aus drei Aktionen auswählen. Nach jedem Ausspielen darf zusätzlich ein auf der jeweiligen Karte angegebener Bonus genutzt werden.
Gespielt wird über einen Zeitraum von sieben Spielrunden, die aus jeweils vier Phasen bestehen. Während der Rundenvorbereitung wird der Startspieler über die Gunstkarte bestimmt, danach neue Arbeiterkarten und Rohstoff- sowie Kleiderplättchen ausgelegt. Die Spieler wählen von ihrem eigenen Arbeitervorrat drei Handkarten aus, die in der dritten Phase für Aktionen eingesetzt werden. Erst wenn alle eigenen Karten durchgespielt sind, wird aus den ausgespielten und abgelegten Karten ein neuer eigener Nachziehstapel gebildet.
Die Phase drei bildet den Kern von Rokoko. Beginnend beim Startspieler und dann reihum wird eine Arbeiterkarte für eine der folgenden Aktionen ausgespielt:
1. Gunst der Königin: Der Spieler erhält sofort fünf Livre und ist in der nächsten Runde Startspieler. Am Ende ist die Gunstkarte drei Ansehenspunkte wert.
2. Rohstoffe erwerben: Aus dem Lagerhaus darf ein beliebiges Rohstoffplättchen erworben werden. Die insgesamt in diesem Segment ausliegenden Plättchen bestimmen den Preis – je mehr noch da sind, umso teurer wird es. Danach muss sich der Spieler sofort entscheiden, ob er die abgebildeten Stoffballen für ein späteres Schneidern aufheben möchte oder sich sofort Spitze und Garn in Form von Holzsteinen aus dem Vorrat nimmt.
3. Kleid schneidern: In der Schneiderei liegen Kleider aus, die für Geld und Rohstoffe hergestellt werden dürfen. Danach entscheidet der Spieler, ob er das neue Kleid an einen Gast des Balles ausleiht und dafür am Ende des Spiels Ansehenspunkte erhält oder sofort für Geld verkauft.
4. Arbeiter einstellen: Genau wie bei den Rohstoffen werden auch hier die Kosten danach berechnet, wie viele Arbeiter noch verfügbar sind. Der Kauf eines Arbeiters hat den Vorteil, dass die entsprechende Karte noch in der laufenden Runde ausgespielt werden darf.
5. Arbeiter entsenden: Hiermit wird ein Arbeiter an den Hof des Königs entsandt und geht somit aus dem Spiel. Je nach Qualifikation des Arbeiters bekommt der Spieler Geld, wobei ein Lehrling selbstredend weniger einbringt als ein Meister.
6. Ausstattung finanzieren Wer eine der Fest-Ausstattungen finanzieren möchte, legt nach Bezahlung eigene Besitzmarker auf ein freies Feld beim Feuerwerk, den Musikern, Statuen oder Brunnen und bekommt dafür bei der Endwertung zusätzliche Ansehenspunkte.
Haben alle Spieler ihre drei Karten ausgespielt und die Aktionen beendet, kassieren sie ihr Einkommen. Neben einem Grundeinkommen von fünf Livre bekommen alle Spieler, die mit Besitzmarkern im Brunnen vertreten sind, weiteres Einkommen entsprechend der Brunnenreihe und gleichzeitig besetzten Ausstattungsfeldern sowie geschneiderten Kleidern.
Nach der siebten Runde endet das Spiel und die Nacht des großen Festes löst die Endwertung aus. Jetzt gibt es Ansehenspunkte für Geld, diverse Arbeiterkarten, Kleidermehrheiten in den fünf Sälen, Ausstattungsmehrheiten beim Feuerwerk, Statuen und Besitzmarker. Es gewinnt, wer am Ende das größte Ansehen und bei einem Gleichstand das meiste Geld hat.