Schiffe versenken ist mit Sicherheit eines der wenigen Spiele, die seit Jahrzehnten gelangweilten Schülern den Unterricht versüßen. Oder zumindest erträglich machen. Ich hab's jedenfalls noch gespielt, und das ist nicht so arg lang her!
Stratego wiederum ist mindestens ebenso klassisch, allerdings zu sperrig für die Schule, weswegen man jene historischen Schlachten eher daheim ausgetragen hat.
Alarm! U-Boot! verbindet das System vom einen mit dem Thema des anderen. Ob man wohl die guten oder die weniger guten Eigenschaften zusammengemischt hat? Wir werden sehen. Eines ist mir jedenfalls jetzt schon klar – meine zukünftigen Kindern werden das Spiel nicht mit in die Schule nehmen. Zu sperrig.
Schotten dicht, wir tauchen ab!
Die beiden Spieler sind Befehlshaber über jeweils eine beachtliche Flotte. Bevor das Spiel losgeht, platziert man alle Schiffe nach Belieben auf den ersten zwei Reihen der eigenen Spielfeldhälfte.
Die Spieler ziehen abwechselnd, wobei die Möglichkeiten, die man in seinem Zug hat, stark abhängig von dem einzigen Glücksfaktor im Spiel sind – dem Würfel. Darauf stehen die Zahlen 1 bis 3, alle jeweils zweimal abgebildet. Die gewürfelte Zahl gibt an, wieviele Aktionen man in diesem Zug zur Verfügung hat, allerdings müssen immer alle Aktionen mit dem selben Schiff ausgeführt werden. Mit einer Aktion kann man entweder:
ein Schiff um ein Feld vorwärts bewegen
ein Schiff um 90° drehen
ein feindliches Schiff angreifen
Die Ausrichtung des Schiffs ist für die Bewegung äußerst wichtig, wir können uns ja nur vorwärts bewegen.
Je nach Typus des Schiffs kann man verschiedene Einheiten des Gegners torpedieren, abballern, entschärfen oder was sonst noch alles. Zur Verfügung stehen uns Zerstörer, Schlachtschiffe, Minenräumer und natürlich die namensgebenden U-Boote.
Was die Minenräumer angeht, mit denen geht man klarerweise auf Minen los. Minen darf man immer vor dem eigenen Zug (bevor gewürfelt wird!) legen, und zwar beliebig viele. Man hat halt nur zehn, dann ist Sense. Von den zehn sind noch dazu fünf Blindgänger. Es lohnt sich also, die Minen strategisch klug zu platzieren und nicht gleich alle zu Beginn rauszuhauen. Das kann eine Schlacht entscheiden (wenn der Würfel mitspielt).
Um den Sieg zu ergattern (ha, Gatter!), muss man das stationäre (weil auf dem Spielfeld aufgemalte) Kommandoschiff des Gegners zerschießen – und das mit einem Schlachtschiff und von einem direkt angrenzenden Feld, obwohl das Schlachtschiff eigentlich mehr Reichweite hätte. Sind beide Schlachtschiffe beider Spieler zerstört oder haben keine Munition mehr, endet das Spiel unentschieden.
Ein kleines Wort zum Material kann ich mir nicht verkneifen: Von der Verarbeitung her sind die Spielelemente völlig in Ordnung, allerdings schweben die Illustrationen irgendwo zwischen Südsee-Kitsch und Straßenmalerei. Taugt mir auf jeden Fall gar nicht.