Als riesiger
Space Alert-Fan habe ich sehr gute Erfahrungen mit Echtzeit-Spielen in Science Fiction-Settings gemacht. Dementsprechend neugierig war ich auf
Time 'n' Space, und als ich es dann in Händen hielt, hab' ich mich wie ein Schneekönig gefreut! Außerdem schwingt mir da noch im Hintergrund mit, dass es vor ein paar Jahren mal das Spiel
Space Dealer gab. Das ist unter Kennern ziemlich gut angekommen, und wie es der Zufall so will ist es vom gleichen Autor. Der Versuch kann also eigentlich nur gewesen sein, ein sehr gutes Spiel noch besser zu machen.
Ob mein Faible durch dieses Spiel weiter gewachsen ist oder ich doch einsehen musste, dass nicht alles Weltraumgold ist, was glänzt... tja, das lest ihr hier!
Geben und Nehmen
Wir finden uns als Weltraumhändler in einem kleinen, aber feinen Sonnensystem wieder. Und was macht man so als gestandener Wirtschafter? Natürlich Handel treiben. Daran ändern auch ein paar Lichtjahre nix, wenn wir etwas verkaufen wollen, nehmen wir doch gerne eine kleine Dienstreise auf uns. Ergo steuern wir die Planeten unserer werten Mitspieler an, um unsere Waren dort zu verhökern. Da aber nicht jeder immer alles brauchen kann, stellen die Spieler diverse Auftragsplättchen zur Verfügung, auf denen vermerkt ist, welche Waren gerade benötigt werden. Beliefern wir sie mit den entsprechenden Gütern, erhalten wir dafür die Auftragsmarker.
Wie das genau abläuft: Jeder Spieler hat ein Kontrollzentrum und ein Raumschiff. Was zweiteres macht, ist schnell erklärt. Unser kleiner Spaceflitzer, wie fast alles in
Time 'n' Space hat auch er ein aufgedrucktes Zeitsymbol, macht nämlich nix weiter als herumfliegen und unser Zeug an den Mann bringen. Das eigentliche Herzstück unseres Handelsimperiums ist das Kontrollzentrum. Hier passiert... viel!
Jedes Kontrollzentrum ist in mehrere, ich nenne sie mal Dreiecke unterteilt, jedes Dreieck ist wieder in drei kleinere Felder und ein Zeitsymbol gegliedert. Das sind unsere Gebäude. Je nach Farbe der großen Dreiecke erfüllt das Gebäude verschiedene Zwecke:
Produktionsstätten (sandfarben): Hier werden unsere Güter hergestellt. Dabei kann eine Produktionsstätte je nach Level eine bis drei Handelswaren produzieren, die auch ganz strikt vom Gebäude vorgegeben sind. Sobald ein Auftrag erfüllt ist, nehmen wir uns die entsprechenden Güterwürfel aus dem Vorrat und belegen damit die kleinen Felder.
Beamstationen (schwarz): Die Beamstationen sind direkt mit unserem fahrenden oder in diesem Fall eher fliegenden Händler verbunden. Damit der in der Ferne andere Planeten beliefern kann, müssen wir unsere in den Produktionsstätten hergestellten Güter erst mal in die Beamstationen laden. Von dort werden sie dann auf das Raumschiff teleportiert und wir haben einen zufriedenen Kunden mehr. Jede Beamstation kann, ebenfalls vom Level abhängig, einen bis drei Güterwürfel aufnehmen.
Forschungszentren (weiß): Hier wird's ein wenig komplizierter. Damit wir unseren Mitspielern Auftragsmarker anbieten können (ihr erinnert euch, die tauscht man gegen Güter ein), müssen auch die erstmal hergestellt werden. Dabei kann ein Forschungszentrum je Level ein bis drei... eh schon wissen. Allerdings hat ein Forschungszentrum im Gegensatz zu Beamstationen und Produktionsstätten keine Felder, auf die man einen Auftragsmarker legen kann. Stattdessen müssen wir die Dinger auf freie Felder anderer Gebäude legen, was zur Folge hat, dass dieses Feld für seine normale Aktivität blockiert ist. Eine Produktionsstätte Level 1 zum Beispiel, die normalerweise ein Gut erzeugen würde, kann dann eben keines mehr herstellen, und das so lange, bis irgendwer den Auftragsmarker abgeholt hat.
Upgrades für die Gebäude lassen sich übrigens mit dem Raumschiff auf Monden einsammeln. Nur besitzen reicht aber nicht, auch die müssen gebaut werden. Und dafür gibt es das letzte Zeitsymbol, jenes, das auf dem Kontrollzentrum keinem Gebäude zugeteilt ist. Seine Funktion ist es, ein Gebäude aufzuleveln. Wichtig dabei: Man kann jedes Gebäudeplättchen auf jede Grundfunktion bauen. Es spricht zum Beispiel nichts dagegen, ein eingesammeltes Forschungszentrum Level 2 auf ein Feld zu bauen, das standardmäßig eine Beamstation war.
Im Einsteigerspiel, das im Übrigen dringendst nötig ist, fallen einige Regeln ganz weg, andere sind vereinfacht bzw. vorgegeben. Es ist also durchaus nicht nötig, sich den ganzen Kladderatsch auf einmal zu merken.
Zeit ist Geld
Soweit die Aktionsmöglichkeiten – aber wie verwende ich eigentlich das ganze Zeug? Dafür greift Autor
Tobias Stapelfeldt auf das
Space Dealer-System zurück, das ja eh auch von ihm kommt. Ihr erinnert euch an die Zeitsymbole, die ich oben öfter erwähnt habe? Die werden jetzt wichtig.
Jeder Spieler hat zwei Sanduhren zur Verfügung, die jeweils eine Minute lang laufen. Wenn ich die Aktion eines Gebäudes, des Kontrollzentrums oder des Raumschiffs ausführen möchte, stelle ich meine Sanduhr auf das entsprechende Zeitsymbol und warte, bis sie abgelaufen ist. Sobald ich sie herunternehme, muss ich die Aktion ausführen. Ist eine Uhr einmal gesetzt, muss man sie ablaufen lassen. Einfach spitze!
Schwarze oder rote Zahlen?
Das Spiel endet nach genau 30 (bzw. im Einsteigerspiel 12) Minuten, die separat gestoppt werden. Es folgt nun die harte Wahrheit in Form einer harten Endwertung. Prinzipiell erhält man Punkte für eingesammelte Auftragsmarker. Die gibt's allerdings in vier Farben, und wer nicht alle eigenen Auftragsmarker einer Farbe an den Mann gebracht hat, braucht sich um die eingesammelten der gleichen Farbe schon gar nicht mehr kümmern – diese Punkte sind futsch!
Für alle anderen Farben werden die Werte der Aufträge addiert und mit der Anzahl der Spieler, von denen man die Aufträge eingetauscht hat, multipliziert.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
Was haben wir auf dem Schirm?
Nicht, dass
Pegasus Spiele oder auch
Eggertspiele dafür bekannt wären, minderwertiges Material beizupacken, aber hier haben wir es schon mit etwas besonders Feinem zu tun! Alleine schon zwei Sanduhren pro Spieler sind nicht gerade alltäglich, dazu noch die schicken Raumschiffe und das tolle Design – nicht von schlechten Eltern! Die beiligenden Würfel sind selbstverständlich aus Holz, aber auch die Pappmarker sind nicht nur nett anzusehen sondern erfreuen sich sehr solider Qualität. Und das alles wäre jetzt bei einem 50 Euro-Spiel auch nicht sooo auffällig, aber für 25 Euronen? Also, da muss man schon festhalten: Lumpen lassen hat sich hier niemand!