Wir sprechen heute über Lewis & Clark. „Hat das mit Superman zu tun?“ Ich sagte „Lewis“, nicht „Lois“. In diesem Fall sind beides Nachnamen, nämlich jene der Männer Meriwether Lewis und William Clark. Sie wurden zu Beginn des 19. Jahrhunderts von US-Präsident Thomas Jefferson entsandt, um die Ländereien der neu erworbenen Kolonie Louisiana zu ergründen. Ihnen gleich begeben wir uns im Spiel Lewis & Clark auf eine Reise über Fluss und Land, wobei wir regelmäßig auf Indianer treffen und unser Camp aufschlagen. Wer wird als Erster das Ziel der Expedition erreichen?
Jeder Spieler hat eine Tafel, die seine Expedition repräsentiert: Hier gibt es Schiffe die Waren transportieren und solche die Indianer aufnehmen können. Außerdem steht jedem Spieler dasselbe Set an Charakterkarten zur Verfügung, mit dem er vor allem Rohstoffe einsammeln kann. Dazu später mehr.
Der Spielplan zeigt die Expeditionsstrecke, den Rohstoffvorrat und das Indianerdorf. An einer Kante liegen zudem Charakterkarten. Die Indianer stehen, bis auf einen, nur außerhalb des Spielfelds als Vorrat bereit. Außerdem hat jeder Spieler einen von ihnen bei sich im Boot. Mit ein paar Startvorräten in den Rohstoffbooten kann es auch schon losgehen!
Wer an die Reihe kommt, führt genau eine Aktion aus. Im Detail heißt das, dass man entweder eine Charakteraktion oder eine Indianeraktion durchführt.
Für Charakteraktionen benötigt man wenigstens eine, typischerweise aber zwei Charakterkarten. Diese erlauben grundsätzlich eine Art von Handlung. Eine Handlung alleine ist aber nichts wert – sie benötigt Stärke! Stärke ist das zweite Attribut, das auf den Charakterkarten angegeben ist. Die Startkarten tragen fast alle die Stärke eins, nur eine davon Stärke zwei. Ich kann aber auch auf die Stärke einer Charakterkarte verzichten und stattdessen meine Indianer einsetzen. Oder ich kombiniere eine Charakterkarte mit ein oder zwei Indianern (eine höhere Gesamtstärke als drei ist nie möglich). Eine vor allem am Beginn wichtige Handlung ist die Beschaffung von Rohstoffen. Praktischerweise verwenden meine Charaktere hierfür nicht nur eigene Symbole, sondern auch die bei meinen Mitspielern ausliegenden.
Will ich im Indianerdorf aktiv werden, nutze ich meine Indianer. Manche Kreise erlauben nur eine anwesende Figur, andere eine beliebige Anzahl. In jedem Fall darf ich innerhalb eines Zuges nur auf einen Kreis setzen, die Indianer sind mit drei pro Zug begrenzt.
Zusätzlich zu meinem Spielzug kann ich mein Camp aufschlagen. Dies erlaubt es mir, alle Charakterkarten zurück auf die Hand zu nehmen. Gleichzeitig wird der Camp-Marker an eine neue Position gestellt. Doch Vorsicht! Nur selten empfiehlt es sich sein Camp aufzuschlagen, da zu große Vorräte an Rohstoffen, Indianern und Karten das Camp rasch den Fluss hinab gleiten lassen. In der Praxis spielt man fast all seine Karten aus, um wenige dieser Rückschritte in Kauf nehmen zu müssen. Schließlich haben wir ein Ziel: Den Westrand des Spielplans erreichen und dort ein Camp errichten!
Dem Spiel liegt eine Solovariante bei, die ganz ähnlich funktioniert. Lediglich mit ein paar Rohstoffmarkern muss man sich bedienen, da ja keine Symbole von Mitspielern verwendet werden können. Diese Marken liegen im Indianerdorf und sind immer dann aktiv, wenn ein Indianer am entsprechenden Platz steht. Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell die Westküste zu erreichen. Als Anzeiger wird eine Abenteurerfigur verwendet, welche die Anzahl der Züge zählt.