Pinguine lieben Fische.
Viele Fische.
Hoch motiviert flitzt der Pinguin über die immer kleiner werdende Eisfläche und schnappt sich stets das Eisschollenplättchen, von dem er seine Rutschpartie startete. Mit jedem Zug wird die eisige Inselwelt löchriger, die Bewegungsfreiheit der Pinguine kleiner. Wenn alle Pinguine auf ihrer Scholle festsitzen, endet das Spiel mit der Auszählung der eingesammelten Fische.
Die 60 Eisschollen mit einem, zwei oder drei Fischen werden beliebig zu einer kompakten Fläche ohne Lücken ausgelegt. Jeder Spieler platziert nacheinander und reihum je einen seiner Pinguine auf einer Scholle mit nur einem Fisch. Sitzen alle Spielfiguren auf einer Ein-Fisch-Scholle, geht die Rutschpartie los.
Der aktive Spieler muss eine seiner Spielfiguren in gerader Linie in eine der sechs Richtungen bewegen. Die Zugweite ist nur durch das Ende der Eiswelt beschränkt. Ein Pinguin darf dabei weder ein Loch im Eis noch einen anderen Pinguin überspringen – das wäre ja dann Bockspringen und das ist Pinguinen unbekannt.
Jeder Zug soll einerseits auf einem Plättchen mit viel Fischen enden, andererseits muss man mit so viel Weitblick agieren, dass man sich nicht selbst eine Grube gräbt und weitere Züge nicht mehr möglich sind. Den Rückweg blockiert man sich bekanntermaßen ja immer, weil das Startplättchen eingesammelt wird.
Taktisch klug ist es, sich eine von allen anderen Pinguinen abgetrennte Eisschollenansammlung zu erspielen. Dann kann man dort gemütlich in aller Ruhe Fisch um Fisch einsacken. Das sind sichere Fische.
Gleichzeitig sollte man eben diese Pläne der anderen Fischräuber erkennen und durchkreuzen.
Das Erkennen ist nicht immer einfach, das Verhindern mitunter unmöglich. Oft hat man eben zu spät geschnallt, was der böse Pinguin zur Linken zwei Züge zuvor ausgeheckt hat.
Wenn alle Pinguine bewegungsunfähig auf ihrer Scholle hocken, endet das Spielchen.
Alle, außer dem Sieger mit den meisten Fischen, gucken dann etwas tranig drein.