Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis... Nämlich anno 2012 in Amerika. Star Wars: Das Kartenspiel wurde auf den Markt gebracht und sorgte für Begeisterung. Frauen fielen in Ohnmacht, Männer lagen sich gegenseitig in den Armen und Eltern benannten ihre Kinder danach... oder so ähnlich.
2013 hat es das Juwel auch zu uns geschafft. Wir haben für euch einen ganz genauen Blick darauf geworfen!
It's a classic!
Der grundsätzliche Aufbau wird niemanden überraschen, Helle und Dunkle Seite der Macht geben sich mal wieder ordentlich auf die Mütze. Im aller klassischten Sinne und höchstmöglicher Epik wird der Spieltisch kurzerhand zum finalen Showdown von Gut und Böse. Dabei stehen jeder Seite drei Fraktionen zur Verfügung: Natürlich die unausweichlichen Jedi und Sith, aber auch die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz sind mit von der Partie. Außerdem schlagen sich vom Rand der Galaxie aus dem Outer Rim noch Schmuggler und Spione auf die Seite der Guten, um den Imperiums-Sympathisanten der Kriminellen und des Abschaums Paroli zu bieten. Im Grunde ist in den Fraktionen alles enthalten, was im Star Wars-Universum kreucht und fleucht (und fliegt).
Zugweise gehen die beiden Seiten, jeweils durch einen Spieler verkörpert, aufeinander los. Wie man das von zahlreichen anderen Spielen kennt, kann man sich im in Phasen gegliederten Zug neues Spielzeug kaufen, vorausgesetzt natürlich, man kann es bezahlen, und damit dann dem Gegner zu Leibe rücken, um auf diesem Wege den Sieg davon zu tragen.
Dafür stehen uns natürlich nicht nur Einheiten, sondern auch Verstärkungen, Ereignisse und Schicksalskarten zur Verfügung, die (fast unnötig zu erwähnen) ein breites Spektrum an Spezialfähigkeiten aufweisen.
Das sind genau die Droiden, nach denen wir gesucht haben!
Star Wars: Das Kartenspiel wartet mit einigen Neuerungen auf, auf die der eine oder andere LCG- und CCGler wohl schon lange gewartet hat. Im Gegensatz zu anderen LCGs greift man hier weder den Gegenspieler direkt noch seine Armee an, nein, Einsatzziele sind es, auf die wir unser Feuer loslassen. Pro Spieler liegen immer drei davon aus, die man alle getrennt angreifen kann (und manchmal auch sollte). Daher kann man immer bis zu drei Angriffe ansagen, wobei keine Einheit bei mehr als einem dabei sein kann – eine verwendete Einheit wird nämlich erschöpft. Vor jedem Angriff muss deklariert werden, welche Einheiten in der Offensive und Defensive mitmischen. Strategie und schwierige Entscheidungen hoch zehn!
Vor dem eigentlichen Kampf gilt es aber noch, das Ringen um den Kampfvorteil abzuwickeln. Hierzu wird blind mit Handkarten geboten, die danach futsch sind – unabhängig davon, ob man gewinnt oder verliert. Wer den Kampfvorteil auf seiner Seite hat, profitiert von immensen Vorteilen. Manche Partien stehen oder fallen damit. Kleiner Glücksfaktor, überschau- und irgendwo kalkulierbar, aber vorhanden.
Eine andere Novität ist das Gleichgewicht der Macht. Auch das wird potentiell jede Runde vergeben. Hierzu kann man seine Einheiten der Macht verpflichten. Das bringt für die verpflichteten Einheiten zwar Nachteile mit sich, hat aber riesige Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Es gibt da nämlich noch die Siegbedingungen...
Die Helle Seite der Macht muss drei Einsatzziele des Gegners zerstören, um den Sieg zu erringen. Die Dunkle Seite der Macht kann es etwas gechillter angehen: Jede Runde dreht sich der Todesstern-Marker um eins weiter. Sobald er die Zahl 12 erreicht, ist Schicht im Schacht. Der Todesstern richtet seine gewaltige Kampfkraft gegen alles, was der Hellen Seite lieb und teuer (vor allem teuer!) ist und beendet das Spiel. Das Gleichgewicht der Macht unterstützt beide Siegbedingungen, indem es die Dunkle Seite pro Runde einmal mehr am Rädchen drehen lässt und der Hellen Seite gestattet, einen freien Schadenspunkt gegen ein beliebiges Einsatzziel zu richten.
Eine weitere sehr geniale Änderung ist das Deckbuilding-System. Bei Star Wars: Das Kartenspiel bastelt man sein Deck nicht aus einzelnen Karten, sondern aus Einsatzsets. Jedes Set besteht aus einem Einsatzziel und fünf weiteren Karten. Ein turnierfähiges Deck besteht aus zehn Sets, ergo 60 Karten. Das macht das Erstellen des eigenen Decks unkomplizierter und lässt irre Spaß am Deckbau aufkommen, für den man nicht erst eine halbe Bibliothek an Regeln und vor allem Karten studieren muss.