Jeder Spieler hat eine Dynastie zu entwickeln. Dies soll möglichst gleichmäßig geschehen, in keinem der Bereiche Landwirtschaft, Bevölkerung, Tempel und Markt darf man Schwächen zeigen.
Jeder Spieler bekommt einen Satz Anführer, 6 Zivilisationsplättchen, 2 Katastrophenplättchen und einen Sichtschirm, hinter den die Zivilisationsplättchen gelegt werden. Wer am Zug ist, darf 2 Aktionen (auch 2x die gleiche) durchführen. Es stehen Anführer setzen, Plättchen legen, Katastrophenplättchen einsetzen und Plättchen tauschen zur Auswahl. Wer einen Anführer setzt oder versetzt, darf dies nur angrenzend an ein Tempelplättchen tun. Gruppen von Plättchen mit einem angeschlossenen Anführer heißen Königreiche.
Plättchen werden auf freie Felder des Spielplanes gelegt. Wird ein Plättchen an ein Königreich angelegt, so erhält ein Anführer entsprechender Farbe einen Siegpunktwürfel in der Farbe. Ist kein Anführer der Farbe im Königreich, aber es ist ein schwarzer Anführer (König) dort, so erhält dieser den Siegpunkt. Liegen 4 gleiche Plättchen im Quadrat nebeneinander, so werden sie umgedreht und ein Monument mit entsprechender Farbe darauf gestellt. Der aktive Spieler erhält am Ende seines Zuges einen entsprechend farbigen Siegpunkt, wenn er einen Anführer in der Farbe des Monumentes im Königreich hat.
Katastrophenplättchen werden auf ein freies Feld oder ein Zivilisationsplättchen gelegt, das aus dem Spiel kommt. So können zum Beispiel Königreiche in 2 Teile gespalten werden. Plättchen tauschen ermöglicht das Weglegen von Plättchen und Nachziehen neuer Plättchen aus dem Beutel. Am Ende des Spielzuges ergänzt man den Bestand an Plättchen hinter dem Schirm wieder auf 6 Stück.
Wesentlich mehr Punkte als durch das Legen von Plättchen bringt der Sieg bei Konflikten. Ein Konflikt entsteht, wenn sich in einem Königreich Anführer gleicher Farbe befinden. Dies kann intern geschehen, wenn ein Anführer gleicher Farbe eingesetzt wird, oder extern durch den Zusammenschluss von Königreichen, in denen sich gleichfarbige Anführer befinden. Beim internen Konflikt spielt die Glaubensfrage eine Rolle. Jeder zählt die Tempel, die an seinen Anführer grenzen. Danach spielt zuerst der Angreifer, dies ist der einsetzende Spieler, so viele Tempel er will, anschließend hat der Verteidiger die Möglichkeit dagegen zu halten. Wer so insgesamt mehr Tempel aktiviert, gewinnt den Konflikt. Der Verlierer des Konfliktes muss seinen Anführer vom Spielplan nehmen, der Gewinner erhält einen roten Siegpunkt; unabhängig von der Farbe der rivalisierenden Anführer.
Der externe Konflikt ist schon etwas komplizierter. Um zu entscheiden welcher der beiden Anführer übrig bleibt, zählen die Spieler wie viele Anhänger (Zivilisationsplättchen) der entsprechenden Farbe sich in ihrem Königreich befinden. Dann kann der Angreifer Plättchen vom Sichtschirm nachlegen, der Verteidiger darf antworten. Der Verlierer muss seinen Anführer und alle Anhänger der Farbe aus ‚seinem‘ Königreich entfernen. Für jeden entfernten Anhänger erhält der Gewinner 1 Siegpunkt der Farbe.
Am Spielende, wenn alle Plättchen verbaut sind, zählt jeder seine Siegpunkte in den 4 Bereichen zusammen. Wichtig ist jedoch nur der Bereich mit den wenigsten Siegpunkten. Um diesen aufzubessern kann man Schätze sammeln. Sie sind sozusagen Jokersiegpunkte, die man jeder Farbe zuordnen kann. Man erhält sie, wenn ein grüner Anführer (Händler) an einen Starttempel mit Schatz angeschlossen wird. Wer nun den ‚besten schlechtesten‘ Bereich vorweisen kann gewinnt das Spiel.