Der feste Einband, die Bindung, das Lesezeichen und die Papierqualität fallen sofort positiv auf. Die 495 Seiten sind Schwarz-Weiß. Alle Illustrationen passen gut zum Thema und sind größtenteils textbezogen. Die Qualität derselben ist eher durchschnittlich, wobei man natürlich sagen muss, dass Kunst Geschmackssache ist. Überall im Buch sind immer wieder Kurzgeschichten, Zitate, Kommentare und Randbemerkungen eingestreut. Im vorderen Umschlag findet man die farbige Karte der Milchstraße. Im hinteren Umschlag ist die farbige Karte der ‘Zentralen Sphäre‘.
Das schwergewichtige Buch unterteilt sich in drei Teile. Der erste Teil gibt eine Übersicht über den Spielhintergrund und die Grundregeln. Der Zweite und umfangreichste Teil, mit über 220 Seiten, behandelt den Hintergrund ausführlich. Den Abschluss machen die modularen Erweiterungsregeln.
Es geht los im 27.Jahrhundert, die Menschheit ist zu den Sternen aufgebrochen, begegnete Außerirdischen, errichtete Reiche und kämpft nun um diese. Dem Spieler stehen über 20 verschiedene Spezies bzw. Gruppierungen zur Auswahl für seinen Charakter. Dort findet man so illustre Gruppen wie die kommunistischen Roboter, asiatische Mystiker, preußische Adelshäuser und pflanzliche Telepathen. Dieser Basistyp gibt dem Spieler Informationen über die Größe, die Grundwerte und Starterfahrungspunkte seines Charakters. Mit den Starterfahrungspunkten kann ein Charakter seine Eigenschaften verbessern und andere Besonderheiten, z.B. Geld einkaufen. Eigenschaften gibt es reichlich: Mut, Intelligenz, Wissen, Instinkt, Emotionen, Kraft, Körperbeherrschung, Handgeschick, Sinne, Kondition, Ausstrahlung. Diese beginnen zwischen 7 und 16 Punkten. Es gibt auch noch jede Menge Kenntnisse, die sich in viele Spezialgebiete aufteilen. Der Wert der Kenntnisse ist der Mittelwert von zwei Eigenschaften.
Wenn ein Konflikt ansteht, wird einer der Werte (Eigenschaften, Kenntnisse oder Initiative) durch vier geteilt. Das ist die Anzahl der sechsseitigen Würfel, die geworfen werden. Der Spielleiter gibt einen Zielwert vor, den es zu erreichen gilt. Wenn sich der Wert nicht glatt durch 4 teilen lässt, wird der Restwert als Bonus addiert. Als mittlere Schwierigkeit wird ein Zielwert von 12 bis 14 beschrieben. Je nach Umständen, Ausrüstung und anderen Faktoren kann dieser Wert sich ändern.
Das zweite Kapitel teilt sich in drei Bereiche auf: der ‘Zentralen Sphäre‘, der ‘Exasphäre‘ und dem ‘Marginum‘. Das sind die drei großen Blöcke, in denen die verschiedenen Gruppierungen aktiv sind. Es wird sehr ausführlich auf diese Gruppierungen eingegangen. Von der Geschichte bis hin zu den Lebensbedingungen wird alles beleuchtet. Das schließt eine ausführliche Besprechung der in der Einleitung aufgeführten Basistypen mit ein.
Das dritte Kapitel, überschrieben mit ‘Elemente‘, erklärt die Regeln ausführlicher. Es fängt an mit der allgemeinen Ausrüstung. Es wird versucht möglichst umfassend alle möglichen Gebiete abzudecken. Das betrifft Informationen über Hard- und Software, Naniten und Arzneimittel. Es folgen die Erklärungen zum Kampf, dort werden auch Waffen, Rüstungen, Munition und Zubehör eingeschlossen. Unter Körperstrukturen verstehen die Regeln den Platz, den Kybernetik und Mutationen einnehmen. Diese gehen von den üblichen Cyberpunk-Accessoires bis hin zu Exoskeletten. Danach werden Sprach- und Techfertigkeiten angesprochen, das schließt auch das Gebiet des Paranormalen ein. Raumschiffe dürfen nicht fehlen und ein großer Teil widmet sich dem Bau von Schiffen und dem Raumkampf, auch hier sind Beispiele eingestreut.
Das Beispielabenteuer mit dem Namen ‘Nanodämmerung‘ umfasst 15 Seiten. Es deckt verschiedene Bereiche ab, einschließlich eines Raumkampfes.
Das Buch schließt mit einem Index und Vordrucken für Charaktere, Ausrüstung und Raumschiffen ab.