Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich.
Die
Scheibenwelt, geschaffen von Terry Pratchett, ist der Schauplatz für zahlreiche Romane. Die bizarren Stories und der schräge Humor finden weltweit starken Anklang und die Fangemeinde von "Pterry" wächst ständig. Spaßig, skurril, fantastisch? Irgendwie wenig verwunderlich, dass das Thema auch Spieleautoren auf den Plan ruft. 2011 bringt
Kosmos Scheibenwelt Ankh-Morpork heraus, im selben Jahr wirft
Backspindle Games Guards! Guards! auf den Markt. Binnen drei Monaten ist zweiteres ausverkauft. Nun liegt die revised edition von 2012 bei mir auf dem Tisch. Natürlich ist Ankh-Morpork der Ort des Geschehens. Was hat sich also diesmal in der ältesten und verruchtesten Stadt der Scheibenwelt ereignet? ... Man darf gespannt sein.
Ankh-Morpork im Chaos - Ein fast ganz normaler Tag
Der grundsätzliche Sachverhalt ist ja ganz einfach: Das Oktav und damit die Acht Großen Zaubersprüche sind entwendet worden, die Stadt fällt deswegen in noch mehr Chaos als normalerweise und deshalb muss sich jetzt irgendein Depp finden, der die Sache wieder in Ordnung bringt. Die Gilden der Diebe, Alchemisten, Assassinen und der Narren haben sich bereit erklärt, Helfer zu schicken. Und genau das sind die Spieler.
Jeder erhält also eine Gildenkarte, eine Spielfigur, zwei Freiwillige, einen Zauber und ein Item, Truhe (ja, das ist ein Eigenname) wird auf ihr Startfeld gestellt und die Suche kann beginnen.
Jeder Spieler muss fünf der Acht Großen Zaubersprüche zurück in die Unsichtbare Universität bringen. Welche das sind, ist auf der Gildenkarte ersichtlich. Um das zu tun, zieht man mit seiner Spielfigur pro Runde bis zu sechs Felder über das Spielfeld. Je nachdem, auf welchem Feld man zu stehen kommt bzw. welche Felder man passiert, kann man verschiedene Funktionen ausführen. Die wichtigsten davon sind Freiwillige rekrutieren und Große Zaubersprüche sammeln.
Die Freiwilligen sind in drei Kategorien unterteilt: Lords & Ladies, Man & Beast und Shades & Shadows. Je nach Feld kann man immer nur einen dieser Typen erhalten, in Tavernen zwar alle, aber dafür nach Zufallsprinzip erwürfelt. Um einen Freiwilligen nun von seiner Sache zu überzeugen, gibt es zwei Möglichkeiten: seinen Charme spielen lassen oder bestechen. Wenn man es schafft, den Freiwilligen zu überzeugen (egal wie), darf man seine Karte auf die Hand nehmen.
Ein Freiwilliger wird vorrangig durch vier Werte klassifiziert: Raufen, Widerstandsfähigkeit, Straßenschläue und Loyalität.
Hat man einen großen Zauberspruch gesammelt, kann man einen so genannten spell run versuchen. Hierfür sind die gerade gesammelten Freiwilligen wichtig. Zumindest einen von denen schickt man nämlich mit dem gesammelten Zauberspruch zur Universität, wo er eine der Aufgaben des Zauberers überwinden muss. Das sind immer Proben auf bestimmte Eigenschaften, man muss also z.B. mit allen Freiwilligen und einem Würfelwurf auf eine Loyalität von 13 kommen. Schafft man das, hat man den Großen Zauberspruch erfolgreich zurückgebracht. Wer als erster den letzten Zauberspruch an die Universität eskortiert, gewinnt.
Eigentlich also eine ganz einfache Sache. Wäre das nicht Ankh-Morpork und hätten die Autoren nicht verbissen versucht, möglichst viele Elemente aus den Romanen in das Spiel einzubauen. Es gibt Gildenfähigkeiten, man kann Saboteure platzieren, die Pocken bekommen und verbreiten, Zaubersprüche und Items verwenden, Truhe kann einen über den Haufen rennen, es gibt gesuchte Freiwillige, Attribute für den Spieler, die Aufgeklärten Brüder der Völlig Schwarzen Nacht versuchen ständig, einen Drachen zu beschwören, was aber auch ein Spieler willentlich tun kann, Schicksalskarten wirken auf das Spielgeschehen ein, verhaftet (natürlich zu Unrecht...) wird man auch bisweilen... Uff!
Guards! Guards! bietet eine Regelmasse, deren Ausführung an dieser Stelle weder zielführend noch lustig zu lesen wäre. Deswegen in aller Kürze: Die Sache ist definitiv nicht ganz so einfach.