Bei diesem Strategiespiel, das in der fantastischen Welt von „
Twilight Imperium“ spielt, versuchen die sechs großen Rassen die Kontrolle über
Mecatol City zu erlangen. Jede Rasse verfügt dabei über individuelle ökonomische, militärische, strategische und heimtückische Vorteile, um das Spiel durch einzigartige Siegbedingungen zu gewinnen. Ansonsten muss ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Festungen kontrollieren, kann aber auch mit Verbündeten gemeinsam gewinnen. Spätestens nach der achten Runde ist das Spiel beendet und es gewinnt der Spieler mit den meisten kontrollierten Festungen, sofern nicht der Sol- oder Hacan-Spieler durch seine besonderen Siegbedingungen erfolgreich ist oder der Xxcha-Spieler die richtige Vorhersage getroffen hatte.
Anders als beim großen Bruder „
Twilight Imperium“ wird hier auf einem fertigen Spielplan agiert, der die 28 Hauptbezirke und das Wegenetz von Mecatol City darstellt. Die Spieler kämpfen mit ihrer Rasse um die Kontrolle der Bezirke und dabei hauptsächlich um die mit den Festungen. Sie ziehen mit ihren Einheiten über das Spielfeld, sammeln Einflussmarker ein und versuchen, Teile von Mecatol City zu erobern.
Jede der maximal acht Spielrunden besteht aus jeweils sieben Phasen. Neue Einflussmarker kommen durch das Aufdecken einer Einflusskarte ins Spiel und werden von den Spielern dazu verwendet, Strategiekarten zu ersteigern und neue Einheiten und Anführer zu rekrutieren. Während der Manöverphase werden Einheiten bewegt und neue in die Bezirke gesetzt. Anschließend finden reihum in jenen Bezirken Kämpfe statt, in denen mindestens zwei Spieler Einheiten stehen haben. Mit den Kampfanzeigern stellen die beteiligten Spieler die Anzahl ihrer Einheiten ein, die sie im Kampf einsetzen werden und auch bereit sind zu verlieren. Durch die Wahl eines Anführers und zusätzlich bis zu zwei Strategiekarten wird die Stärke einer Einheit festgelegt und mit der der gegnerischen verglichen. Während der Verlierer alle Einheiten vernichten muss, verabschiedet sich der Gewinner „nur“ von der Anzahl der auf seinem Kampfanzeiger eingestellten Einheiten. Besonders tricky wird es, wenn mehrere Kämpfe in einem Bezirk stattfinden. Dann gilt es mit seinen Kräften so hauszuhalten, dass am Ende ein Sieg steht und trotzdem noch genügend Power für einen weiteren Kampf vorhanden ist – gar nicht so einfach. Sind dann letztlich alle Kämpfe abgehandelt, sammeln die siegreichen Spieler in ihren Bezirken ausliegende Einflussmarker. Außerdem bekommt noch jeder Spieler die Unterstützung der eigenen Heimatflotte in Form von zwei Einflussmarkern aus dem allgemeinen Vorrat.
Der über Mecatol City kreisende Schlachtschiffverband bombardiert in der letzten Phase systematisch die Bezirke der Stadt. Dazu wird eine Bombardierungskarte gezogen, die die Anzahl an Sektoren angibt, über die sich der Verband bewegt. Alle Einheiten und Einflussmarker in den entsprechenden Sektoren werden vernichtet, sofern nicht ein Schutzschild vorhanden ist. Dort, wo der Schlachtschiffverband zum Stehen kommt, kann keine Einheit durchziehen oder platziert werden. Damit ist der Verband ein großes Hindernis und beeinflusst die Bewegung der Einheiten massiv. Nachdem die gezogene Bombardierungskarte wieder in den entsprechenden Stapel eingemischt wurde, endet eine Runde und der Startspieler wechselt.
Welche der Rassen am Ende siegreich ist, hängt nicht unbedingt nur von ihrer militärischen Stärke und den Bewegungsmustern der Gegner oder des Schlachtschiffverbandes ab, sondern auch von eingegangenen Bündnissen und Intrigen, die die Spieler zu spinnen bereit sind. Immer dann, wenn die entsprechende Einflusskarte „Vorübergehender Waffenstillstand“ gezogen wird, können alle Spieler Bündnisse eingehen oder brechen und auch Einflussmarker untereinander handeln. Durch Bündnisse tauschen die beteiligten Spieler Vorteilskarten aus, wodurch sie neue Spieloptionen erhalten, solange das Bündnis währt.