Kurz nach der Jahrtausendwende wurde bei Spieletest zum ersten Mal das Sammelkartenspiel Magic the Gathering mit durchaus positivem Echo besprochen. Durch die zahlreichen Kommentare wird definitiv belegt, dass die magische Zusammenkunft eine große Fan-Gemeinde besitzt. Im Laufe der Jahre kamen immer wieder neue Zyklen auf den Markt und so ist Magic: The Gathering bis heute eines der erfolgreichsten, wenn nicht gar das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt. Grund genug für uns, mal zu schauen, was die neueste Veröffentlichung aus der Wizard-of-the-Coast-Schmiede, das Magic: The Gathering 2013 Hauptset, zu bieten hat und ob die Faszination um das magische Multiversum anhält.
Für all jene, denen die Welt von Magic nur wenig sagt (was wahrscheinlich nur sehr wenige sein werden), hier eine kurze Erklärung:
Das Multiversum von Magic ist voller unterschiedlicher Welten. Diese sind zum Beispiel von dichtem Dschungel überwuchert, andere mit Vulkanen oder Eis überzogen, öde oder so grün wie unsere Welt, und alle unterscheiden sich in verschiedensten Elementen.
Die meisten Welten sind Kugeln mit einer Atmosphäre und verschieden vielen Sonnen und Monden, sie ähneln unseren Planeten. Nur eines haben alle Welten des Multiversums gemeinsam: Mana, die Energie, aus der die Magie gespeist wird. Das Land ist mit Mana getränkt, doch nur diejenigen, die eine Verbindung mit dem Land aufnehmen können, haben auf das Mana Zugriff. Auf manchen Welten gibt es deutlich mehr Mana als auf anderen.
Die Spieler zählen zur Elite der Zauberkundigen des Multiversums - den Weltenwandereren. Sie besitzen die Fähigkeit, durch die verschiedenen Welten zu reisen und sich unterschiedliche Zauberkenntnisse anzueignen. Sie alle können damit furchterregende Magie anwenden und auch schreckliche Kreaturen befehligen.
Das neue Hauptset enthält nun 249 Karten mit schwarzem Rand, wobei hier 101 häufige, 60 nicht so häufige, 53 seltene, 15 sagenhaft seltene und 20 Standardländer drin stecken. Wie bei Sammelkartenspielen üblich sind die neuen Karten in sogenannten Boosterpackungen, Intro-Packs und Event-Decks erhältlich. Die fünf Intro-Packs „Der Weg zum Sieg“, „Tiefen der Macht“, „Alleinige Herrschaft“, „Das Gesetz der Horde“ und „Wilde Hetzjagd“ laden zum sofortigen Losspielen ein und beinhalten neben 60 Karten zusätzlich jeweils zwei Booster-Packungen. Somit hat jeder Spieler sofort ein einsatzfähiges Deck zur Verfügung, welches sich dann im Laufe mehrerer Partien verändern lässt. Die Fähigkeit „Edelmut“, ursprünglich aus dem Set „Fragmente von Alara“ von 2008 stammend, kehrt zurück und macht eine Kreatur stärker, wenn sie mutig genug ist und alleine angreift. Dann erhält diese Kreatur +1/ +1 bis zum Ende des Zuges.
Im Multiversum von Magic gibt es fünf Mana-Farben für Zaubersprüche und dazu passend fünf verschiedene Standardländer. Die weiße Magie der Ebene sorgt für Recht und Ordnung, beschützt und verteidigt ihre Anhänger. Rote Magie der Gebirge verkörpert Feuer und Blitze, Leidenschaft und Wildheit. Bei der blauen Magie der Inseln dreht sich alles um Luft, Wasser und Gedankenkontrolle, die grüne Magie des Waldes beinhaltet das Wilde und verehrt Leben, Wachstum und die brutale Gewalt der Natur. Die schwarze Magie der Sümpfe wiederum versklavt, verdirbt und bringt Tod und Dunkelheit.
Die Spielregeln haben sich von Anbeginn eigentlich nicht verändert, weshalb ich hier auch nur kurz darauf eingehe. Das Ziel des Spieles ist es, die zuvor festgelegte Anzahl an Lebenspunkten des Gegners auf null zu reduzieren und ihn auf diese Weise zu besiegen.
Zur Spielbeginn mischt jeder Spieler sein Deck und zieht sieben Karten. 20 Lebenspunkte sind das Startkapital eines jeden Magic-Spielers, bevor es losgeht. Während des Spiels sind die Kontrahenten abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Länder, die entsprechende Magie, auch Mana genannt, bereithalten, Kreaturen, Artefakte, Hexereien und andere Zaubersprüche und immer mit dem Ziel, die Lebenspunkte des anderen auf null zu bringen. In der Startphase werden zuerst die vorher genutzten Karten der eigenen Auslage enttappt, d.h. sie werden wieder um 90 Grad gedreht und stehen nun mit ihrer Fähigkeit wieder zur Verfügung. Im folgenden Versorgungssegment können alle Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen, danach zieht der aktive Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel, der Bibliothek genannt wird.
In der ersten Hauptphase kann der aktive Spieler beliebige Karten für Hexerei, Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und aktivierte Fähigkeiten ausspielen. In seinem gesamten Zug darf er maximal ein Land ausspielen, um an das Mana kommen. In der folgenden Kampfphase dürfen ungetappte Kreaturen angreifen, die wiederum geblockt werden können. Die folgende zweite Hauptphase ist identisch mit der ersten und es folgt die Endphase, die der Versorgungsphase gleicht. Danach wird aufgeräumt, indem alle verbliebenen Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt werden. Die eigene Kartenhand wird bei mehr als sieben Karten reduziert und der Gegner ist an der Reihe.