Ein dummer Mensch hat einen Hohlkopf.
Ein Schaf hat einen Schafkopf.
Ein Schäfchen hat ein Schafköpfchen.
Schafkopf ist auch ein beliebtes Stichspiel im süddeutschen Raum. Die Regeln sind jedoch genauso gewöhnungsbedürftig wie die Wertigkeit der Karten.
Schafköpfchen lehnt sich an den großen Bruder an und versucht, das Stichspiel schon im zarten Spieleralter ab 8 Jahren in die Köpfe der Kinder zu bringen.
Beim Spiel mit den netten Karten mit Giraffe, Affe, Igel, Maus und Pferd braucht man keinen Nürnberger Trichter, um die Stichspiel-Saat in die noch weichen Birnen (also lernfähigen Gehirne) zu pflanzen…
Der Siegpunktweg wird mit den drei Wiesenkarten ausgelegt, jeder Spieler stellt das Schaf seiner Farbe hinter die erste Karte.
Die Spielkarten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 8 verdeckt ausgeteilt. Der Startspieler würfelt und bestimmt die Trumpffarbe rot, gelb, blau oder grün. Die farbigen Trümpfe gibt es mit den Werten 1 bis 6. Auf den Karten 4,5 und 6 sind 3,2 und 3 Blumen. Die grauen Karten von 7 bis 15 sind immer Trumpf, das graue Schaf mit der Nummer 15 ist stets die höchste Karte im Spiel. Alle grauen Karten bringen eine Blume, nur das Schaf hat keine.
Wird schwarz gewürfelt, gibt es keine Trumpffarbe (außer grau).
Wird weiß gewürfelt, sucht sich der Startspieler die Trumpffarbe aus und dreht den Würfel auf die entsprechende Seite.
Prinzipiell gilt Farbzwang, die angespielte Farbe muss bedient werden.
Wird Trumpf angespielt, darf mit der Trumpffarbe oder mit grau bedient werden.
Stichzwang gibt es nicht.
Es sei denn, man fühlt sich von den im Stich liegenden Karten gezwungen zu stechen.
Es gilt nämlich, Karten mit vielen Blumen einzustechen und zu sammeln. 40 Blumensymbole gibt es auf 20 Karten.
Nach den 8 Stichen darf jenes Schaf, dessen Besitzer die meisten Blumensymbole auf den eingestochenen Karten hat, um eine Wiesenkarte vorrücken.
Der Stall ist das Ziel.
3 Siege braucht man, um den Schäfer bei der Hütte zu erreichen.