Das Ende des zweiten Weltkrieges brachte mit den USA und der UdSSR zwei Supermächte hervor, die sich während der nächsten Jahrzehnte in einem „Kalten Krieg“ gegenüberstehen sollten. Es war die Hochblüte der Spionage. Agenten wurden ausgeschickt, um ausländische Regierungen ideologisch zu beeinflussen, zu destabilisieren oder zu sabotieren. In Cold War übernehmen zwei Spieler jeweils die Leitung des CIA und des KGB und versuchen, durch den geschickten Einsatz ihrer besten Agenten aus dem weltweiten Konflikt des Kalten Krieges als Sieger hervorzugehen.
Das Spielprinzip ist rasch erklärt: Zu Beginn jeder Spielrunde wird eine der Aufgaben-Karten aufgedeckt. Auf diesen ist üblicherweise eine Nation genannt, die über einen Stabilitätswert (je nach Karte Werte von 6 bis 13), über ein Bevölkerungs-Piktogramm (Werte von 1 bis 5) sowie über einen Siegpunkte-Wert (Werte von 5 bis 20) verfügt.
Sowohl dem CIA als auch dem KGB stehen insgesamt sechs Top-Agenten zur Auswahl, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Jeder Spieler wählt nun einen dieser Agenten aus und legt ihn verdeckt vor sich ab – dieser Spion ist nun gewissermaßen dazu abkommandiert, die Regierung der auf der Aufgaben-Karte abgebildeten Nation für die Sache seines Landes zu gewinnen.
Nun ziehen die Spieler abwechselnd Fraktions-Karten, auf denen Werte zwischen 1 und 6 aufgedruckt sind und müssen versuchen, mit diesen den Stabilitätswert der Aufgaben-Karte zu erreichen oder ihm zumindest näher als der Mitspieler zu kommen. Dabei darf kein Spieler mehr Karten ziehen als das Bevölkerungs-Piktogramm der Aufgaben-Karte angibt. Die gezogenen Karten legt jeder Spieler offen vor sich ab.
Der Clou an der Sache: Es gibt vier unterschiedliche Arten von Fraktions-Karten (militärische, politische, ökonomische und propagandistische). Je nach Art haben diese Karten unterschiedliche Fähigkeiten, die dazu dienen, eine beim Gegner ausliegende Karte in die eigene Ablage zu transferieren (oder umgekehrt), ausliegende Karten abzuwerfen oder es ermöglichen, sich die oberste Karte aus dem Fraktions-Stapel anzusehen und erst dann zu entscheiden, ob man diese ziehen oder doch eher dem Gegner überlassen will.
Passen ist jederzeit möglich und solange der Mitspieler nicht ebenfalls unmittelbar danach passt, kann man jederzeit wieder in die laufende Spielrunde einsteigen. Haben beide Spieler direkt hintereinander gepasst, endet die Spielrunde und der Spieler, dessen addierter Wert der ausliegenden Karten dem Stabilitätswert der Aufgaben-Karte am nächsten kommt, gewinnt die Spielrunde und erhält die auf der Aufgaben-Karte angegebenen Siegpunkte.
Nun werden die zu Beginn der Spielrunde geheim ausgespielten Agenten-Karten aufgedeckt und deren Spezialfähigkeiten abgehandelt – je nachdem, welche Agenten in dieser Spielphase aufeinander treffen, können sich durchaus Überraschungen ergeben, die sich mitunter auch auf den zukünftigen Spielverlauf auswirken. Hat in der abgelaufenen Runde jedoch ein Spieler ein zu hohes Risiko genommen und übersteigen die Werte seiner Fraktions-Karten den Stabilitätswert der Aufgaben-Karte, wird dessen Agent enttarnt und steht für den Rest der Partie nicht mehr zur Verfügung – „missing in action“ hat man so einen Vorfall wohl damals genannt.
Das Spiel endet, sobald CIA oder KGB 100 Siegpunkte erreicht haben.