Im Kunststoffhandköfferchen könnte alles Mögliche sein. Eine Stichsäge, ein MacGyver-Überlebensset, eine Garnitur Boule Kugeln, eine klingonische Laserwaffe oder das Spielmaterial für's Schifferl versenken. Hier haben wir es mit Letzterem zu tun.
Jeder Spieler bekommt sein aufklappbares Kommandodeck mit Munitionslade für die roten und weißen Markierungsstifte. 5 Schiffe stehen jedem Flottenchef zur Verfügung. Die Navy-Flotte besteht aus einem Flugzeugträger (erstreckt sich über 5 Raster-Löcher und verträgt 4 Treffer), dem Schlachtschiff (4), dem roten und blauen Zerstörer (je 3) und dem Schlauchboot (2 Löcher, außer es sticht jemand mit einer Nadel zu…).
Die Alien-Flotte kommt mit Flaggschiff, Raketenschiff, roter Torpedo-Stinger, blauer Schredder-Stinger und dem Mikroschiff zum Duellplatz. Dass sich die Außerirdischen, weit gereist und den Menschen technisch haushoch überlegen, auf einen Kampf zur See einlassen, klingt zwar nicht wirklich glaubwürdig und eher nach Hollywood-Schinken, aber…..
Hoppala!
Ist ja ein Hollywood-Schinken. Liam Neeson und Rihanna (in ihrem Film-Debut) bekämpfen gemeinsam mit Taylor KITSCH die Alien-Flotte. Filmischer, amerikanischer Kitsch eben. Wir haben uns aber um das Spiel zu kümmern. Battleship – Das Spiel zum Film – ist Schifferl versenken in Reinkultur. Zumindest was die Grundregeln betrifft.
Die 5 Schiffe werden auf dem 10x10 (A1 bis J10) Felder großen Raster "versteckt", abwechselnd wird ein Schuss abgegeben. E6 – Antwort Wasser – H5 – Antwort getroffen und so weiter. Vielfältige Hausregeln sind weltweit im Umlauf.
Bei einem Treffer darf man nochmals schießen.
Zwischen 2 Schiffen muss mindestens 1 Wasserfeld sein.
Es gibt 1'er bis 6'er oder 7'er, welche und wie viele macht man aus.
Und so weiter…
Beim Spiel auf kariertem Papier kann man Schiffe auch "ums Eck" bauen. Das geht mit den vorgegebenen Schiffen nicht.
Das Salven-Spiel ist eine nette und flotte aber recht glücksabhängige Variante. Jeder beginnt mit 5 Schuss, die der aktive Spieler in einer Folge abgibt. Verliert ein Spieler ein Schiff, verliert er damit auch einen Schuss. Der führende Flottenchef baut damit seine Führung noch weiter aus. Realitätsnahe ist das schon, für den hinten liegenden Spieler ist aber meist nichts mehr zu holen.
Noch glücksbetonter ist das Spiel mit den Missionskarten.
Jedes Deck besteht aus
7 Karten mit 1 Schuss
5 Karten mit 2 Schuss
2 Karten mit 3 Schuss
4 Tower-Karten: sie werden aufgedeckt gesammelt, das Set von allen 4 Karten münzt einen Schiffstreffer in einen Treffer um, der das getroffene Schiff versenkt
Reihen- und Spalten-Beschuss: der Gegenspieler muss alle Treffer in einer gewählten Reihe oder Spalte angeben. C1, C5 und C6. Drei Treffer in Reihe C – ärgerlich für den einen, super für den anderen. Diese beiden Karten sind jedoch an das Vorhandensein der großen Schiffe gebunden
Die Karte "Feuern und Ziehen" erlaubt einen Schuss und das Nachziehen einer weiteren Karte.
Der Verrat zwingt den Gegner zum Enthüllen einer noch nicht beschossenen Trefferkoordinate.
Der Reihen-Scanner entlockt dem Gegner die Anzahl an Treffern in einer gewählten Reihe.
Die Salven-Attacke bleibt offen liegen und erlaubt bei jeder Karte mit einem Schuss einen weiteren.
Die Karten werden gemischt und pro Zug wird die oberste aufgedeckt und ausgeführt. Welche Karte man aufdeckt ist Zufall und der Zufall kann recht ungerecht sein.
Um diese Ungerechtigkeit zu reduzieren, gibt es die Sondermission für Experten. Dabei hat jeder zu Spielbeginn 5 Missionskarten auf der Hand und kann zwei Karten nachziehen, eine ausspielen und eine nachziehen oder zwei Karten spielen. Damit ist deutlich mehr Einfluss gegeben.