"Die Tore der Welt", die literarische Vorlage von Ken Follett, ist unter den Romanen ein echtes Schwergewicht. Dick und fett wie "Die Säulen der Erde" oder "Die Pfeiler der Macht" vom selben Autor protzt es im Bücherregal. Spielerisch sind manche Literaturspiele von Kosmos durchaus anspruchsvoll, in ihrem Genre den Romanen nahezu ebenbürtig. Beides ist keine leichte Kost, die Bücher wegen des Umfangs und die Brettspiele wegen des Tiefgangs.
Das Kartenspiel, rank und schlank und abgespeckt, deutet schon bei der Aufzählung des Spielmaterials die Reduktion auf das Wesentliche an. Die vielen Kapitel auf rund 1300 Seiten des Buches werden nun mit 90 Karten in knappen 2 Kapiteln abgehandelt. Aber das Destillat ist hochprozentig.
Nach dem Sortieren, Verteilen und Auslegen der Karten (ist in der Anleitung nicht wirklich gut beschrieben) ist der Spieltisch wohlgefüllt. In der Mitte liegen die 4 Gunstkarten (Tuch, Baumaterial, medizinisches Wissen, Frömmigkeit) so angeordnet, dass im Zentrum noch eine weitere Karte Platz findet.
Zwischenscherz:
Medizin (also Mädi ziehen) ist das Gegenteil von Bubi stoßen.
Das wiederum passt perfekt zur Frömmigkeit.
Sorry, musste sein :-)
Diese Karte, stets die oberste des aktuellen Kapitels = Kartenstapels, wird vom aktiven Spieler so gedreht, dass ihr Markierungspfeil auf eine für den Spieler gewünschte Gunstkarte zeigt und/oder das gewünschte Gunstsymbol der Karte zu ihm weist. Beides geht nur selten. Dreht man die Karte um 90 Grad weiter, wandert auch der Pfeil weiter. Der Vorteil des Gunstsymbols auf der zum Spieler zeigenden Kartenecke ist jedoch, dass man diese Gunst durch Ausspielen einer passenden Handkarte bis zu dreifach kassieren darf. Man darf aber auch auf das entsprechende Gut verzichten und stattdessen die Fähigkeit der Handkarte nutzen.
Erworbene Gunstbeweise markiert man mit den Anzeigerkarten.
Die Ereigniskarten der Kapitelstapel haben aber noch eine Eigenschaft. Sie sind braun oder blau!
Braune Karten werden sofort, noch vor deren Platzierung im Zentrum, von allen Spielern befolgt. Dabei gibt es durchaus auch solche, die dem Spieler mit der geringsten Frömmigkeit Siegpunkte kosten…
Blaue Karten werden vorgelesen und am Ende der Runde darf jeder Spieler die beiden zuletzt ins Spiel gekommenen blauen Kartenaktionen ausführen.
Dabei geht es um den Tausch von 3 in 4 Gunstbeweise, um den Tausch von Siegpunkten in Gunstbeweise oder umgekehrt und so weiter…
Am Ende jedes Kapitels, also nach jeweils 12 Runden, ist eine Abgabe zu leisten. Dabei definiert die letzte Kapitelkarte, ob die Abgaben auf der blauen oder der braunen Seite zu erfüllen sind. Wenn man will, kann man mitzählen und die Wahrscheinlichkeit für braun oder blau ermitteln. Durch 14 Karten pro Kapitel, wobei nur 12 verwendet werden, wäre es doch möglich gewesen, diesen Überlegungen von Haus aus einen Riegel vorzuschieben.
Die Abgaben sind happig und es kostet eine Menge Siegpunkte, wenn man die Steuern nur teilweise bezahlen kann.