Zauberei und Hexenkunst
Seit die Menschen lernten, die Kräfte der Magie zu entfesseln, streben sie nach immer größerer Macht. Ob beim Studieren an magischen Universitäten, bei finsteren Riten in den Tiefen der Wälder oder bei Geisterbeschwörungen in den eleganten Salons. Magie ist mysteriös und doch überall.
Der Klappentext zu dem ersten Quellenband des 2011 erschienenen Rollenspiels "Finsterland" macht deutlich worum es geht. Magie in die Welt zu bringen. Ob es nach dem qualitativ sehr guten Grundregelwerk ebenso mit dem ersten offiziellen Erweiterungsband den steilen Rollenspielolymp bergauf geht oder ein böser Absturz droht, soll der geneigte Leser in den folgenden Zeilen erfahren.
Der Inhalt:
Verteilt auf 152 Seiten wird der Spieler bzw. der Spielleiter in die Magie des Finsterlandes eingeführt. Übersichtlich gestaltet werden am Beginn die einzelnen Aspekte eines magischen Charakters erklärt und im Setting positioniert. Man findet Infos zu Geheimorden, magischen Universitäten sowie Rechten und Pflichten eines magisch Begabten. Diese Informationen für Spieler machen ca. die Hälfte des Buches aus. Die andere Hälfte gehört den Spielleitern. Hier werden Tipps und Tricks gegeben, wie magische Charaktere am besten geführt werden können und wie man die Magie gut in ein großes Ganzes integrieren kann.
Ebenfalls sehr positiv fallen die fast überall zu findenden Abenteuerideen auf. Wenn man möchte lassen sich mit den kurzgehaltenen Vorgaben herrlich neue Abenteuer erfinden, die trotzdem noch in den Kanon passen.
Weiters finden sich haufenweise neue Gegner, die natürlich magischen Ursprungs sind oder magische Fähigkeiten ihr Eigen nennen.
Am Ende des Buches findet der geneigte Spieler noch ein Abenteuer, welches die Spieler und Spielleiter in das Magiesystem praktisch einführen soll. Das Abenteuer erstreckt sich über 5 Abschnitte und lässt sich, natürlich abhängig von der Spielweise der Gruppe, gut in 1-2 Spielsitzungen spielen. Hier jedoch ein kleiner Kritikpunkt: Das Abenteuer ist sehr linear gestrickt und es ist für den Spielleiter manchmal etwas mühselig, wenn er es mit einer Gruppe zu tun hat, die sich nicht auf die Haupthandlung konzentriert. Das ist jedoch leicht verschmerzbar.
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