Dominion hat, das kann man wohl mit Fug und Recht behaupten, Gesellschaftsspielgeschichte geschrieben. Es hat alle möglichen Preise eingeheimst und begeistert seit 2008 Spieler aller Altersklassen. Natürlich war man sich beim Verlag über die, nicht zuletzt pekunären, Vorzüge dieses Spiels im klaren und es kam mit "Dominion - Intrige" ein zweites Basisspiel und mittlerweile vier Erweiterungen auf den Markt. "Dominion - Hinterland" ist nun die fünfte. Wenn man Erweiterung um Erweiterung auf den Markt wirft besteht immer die Gefahr, daß die Qualität unter der Veröffentlichungsfrequenz leidet. In der Tat hatte der Rezensent den Eindruck bei "Dominion - Die Alchemisten", dass die Serie ihren Zenit nun überschritten hatte und es ab nun bergab gehen würde. Doch die folgenden Erweiterungen legten in Qualität wieder zu und ob die Dominion-Serie mit "Dominion - Hinterland" nun wieder eine qualitative Talfahrt durchmacht, oder in den Höhen des Spielolymps verbleibt, soll der geneigte Leser in den folgenden Zeilen erfahren.
Was gibt es Neues?
Das ist wohl die zentrale Frage bei jeder Erweiterung. Auf den ersten Blick würde man sagen: "wenig". 300 Karten sind zwar eine schöne Menge, aber davon sind gleich mal 200 "normale" Königreichkarten, die zwar wohl neue Möglichkeiten bieten, aber nicht sehr innovativ wirken.
Es sind aber auch 2 neue Kartentypen dabei, die bei genauerer Betrachtung eigentlich ein und derselbe Typ sind, nur einmal Geld und das andere Mal Siegpunkte betreffen. Diese neuen Karten werden Reaktionskarten genannt.
Bei den Reaktionskarten handelt es sich um Königreichkarten, die verschiedene Effekte haben - je nachdem ob sie im normalen Zug aus der Hand gespielt werden, oder als Reaktion auf die Handlung eines Mitspielers.
Weiters findet man im Heft noch ein paar Regelfeinheiten um die Reaktionskarten und die Fähigkeiten mancher neuer Königreichkarten in das bestehende Konzept einzugliedern. Auch Empfehlungen, wie man welche Erweiterung mit "Dominion-Hinterland" kombinieren sollte, sind hier zu finden.
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