In dem Spiel Jak nedostat Infarkt, zu Deutsch "Wie man einen Herzinfarkt verhindert", geht es um das Überleben in der Konsumgesellschaft.
Der Autor des Spiels, Vladimír Brummer ist Student der Lebensmittel- und Biotechnologie. Er hat sein Wissen über gesundes Leben und die Bedrohungen und Auswirkungen, die der Alltag auf einen Menschen hat in ein Spiel verpackt. Nur wem es gelingt diese Strapazen richtig auszugleichen, bewahrt sich vor psychischen und körperlichen Krankheiten und kann überleben. Wer unter dem Stress zusammenbricht und nicht auf sich schaut, stirbt und verliert somit letztendlich…
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen persönlichen Gesundheitsanzeiger, den er vor sich legt und der ihm den Rest des Spiels dazu dient, seinen Zustand zu beobachten und mögliche Warnsignale wahrzunehmen. Auf diesem „Gesundheitsbarometer“ gibt es Skalen von 0- 10 für die Kategorien Cholesterin, Blutdruck, Gewicht, Depression, Diabetes und Krebs. Mit Markierungschips wird der Gesundheitszustand in der jeweiligen Kategorie das ganze Spiel lang angezeigt. Sobald ein Spieler bei einer Kategorie auf 10 gelandet ist, stirbt er und scheidet somit aus dem Spiel aus.
Auf dem Spielplan sind Orte gekennzeichnet, die von Menschen so gut wie jeden Tag besucht werden müssen bzw. können. Arbeitsplatz, Supermarkt, Apotheke, Markthalle, Fitnessstudio und das Zuhause. An diesen Orten kann man sich auch im Spiel Energie holen, Geld ausgeben und Depressionen bekommen. Der Besuch der jeweiligen Orte wirkt sich, wie am Spielplan ersichtlich ist, auf die Gesundheit der Spieler aus. Sie können sich jede Runde entscheiden, welche Orte sie aufsuchen. Der Arbeitsplatz z. B. bringt 3 $ und 2 Punkte aufwärts auf der Depressionsskala. Wer ins Fitnessstudio geht, erhält für 1 $ einen Punkt abwärts und das sowohl auf der Gewichtsskala als auch auf der Depressionsskala. So hat jeder Ort seine Vor- und Nachteile.
Bevor die Spieler entscheiden, welche Orte sie aufsuchen, beginnt die Runde immer mit Ereignissen. Dies können beispielsweise Ereignisse wie Weihnachten, ein Lotteriegewinn, eine Geschäftsreise oder der Besuch der Schwiegermutter sein. Es wird immer um eine Ereigniskarte mehr aufgedeckt als Spieler am Tisch sitzen. Der Startspieler wechselt reihum und darf sich immer als Erster für ein Ereignis entscheiden, welches wiederum, wie auf der Karte angezeigt ist, sich auf seinen Gesundheitszustand auswirkt.
Interaktion entsteht bei dem Spiel vor allem dadurch, dass ein Spieler, sofern er in einer Runde Zuhause ist und mindestens zwei unterschiedliche Warenkarten anzubieten hat, eine Party schmeißen kann. Die Einladung zur Party kann von den anderen Gästen nicht abgelehnt werden, denn wer lässt schon eine Party sausen? Die aufgetischten Waren (Getränke, Speisen oder Tabakwaren) werden vom Gastgeber bereitgestellt und wirken sich unmittelbar auf den Gesundheitszustand der Gäste aus. Doch bei der Auswahl dieser muss sich auch der Gastgeber gut überlegen, was er anbietet, denn alles, was angeboten wird, muss auch von ihm konsumiert werden.
Reihum begehen die Spieler einen Tag nach dem anderen und versuchen sich über Wasser zu halten und ihren Lebensstil ausgeglichen zu gestalten. Doch wer schafft es wirklich in einer Welt voller Versuchungen sich diesen zu verwehren und sogar gesund zu bleiben?