Das vorliegende Buch mit dem Titel
Savage Worlds Gentleman's Edition Revised von
Prometheus Games ist die neu aufgelegte und überarbeitete Version des 2009 erschienen Regelwerks zu
Savage Worlds. Das Buch bleibt dem bekannten Format der Gentleman's Edition treu, es ist also weiterhin etwas größer als DIN A5. Diese Größe macht das Werk sehr handlich und es liegt gut in der Hand. Der sehr stabile Einband des Buches ist in einer Lederoptik gehalten, das Äußere erweckt dadurch den Eindruck, dass es sich um ein Tagebuch handeln könnte. Das Buch ist durchgehend farbig und weist auch im Inneren zum Großteil ansprechende Illustrationen auf, die die gut und unterhaltsam geschriebenen Texte unterstreichen und auflockern. Kapitelmarkierungen am rechten Seitenrand ermöglichen zudem einen schnellen Zugriff auf gesuchte Passagen.
Das
Savage Worlds Regelwerk hat für sich den Anspruch, einfache und leicht zugängliche Regeln zu liefern, um damit sein Lieblingssetting spielen zu können. Die vorliegende
Gentleman's Edition Revised liefert daher auch nur das notwendige Regelsystem und beinhaltet kein Savage Worlds Setting, dafür aber sechs sehr unterschiedliche Abenteuer.
Das Buch selbst ist in acht Kapitel unterteilt und klar strukturiert.
* Kapitel 1: Charaktere
* Kapitel 2: Ausrüstung
* Kapitel 3: Spielregeln
* Kapitel 4: Regeln für besondere Situationen
* Kapitel 5: Mächte
* Kapitel 6: Spielleitung
* Kapitel 7: Schurken & Monster
* Kapitel 8: Auf ins Abenteuer
Ein Charakter bei Savage Worlds wird durch fünf Attribute definiert, darüber hinaus verfügt jeder Charakter noch über Fertigkeiten sowie über Handicaps und Talente. Die Attribute sind Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Attribute und Fertigkeiten werden durch einen Würfeltyp angegeben, dabei nehmen diese Eigenschaften einen Wert zwischen einem W4 und einem W12 bei einem Menschen an. Der Würfeltyp gibt somit auch den Würfel an, mit dem eine entsprechende Probe absolviert werden muss. Das System lässt bei der Charaktererschaffung sehr viele Freiheiten, Einschränkungen werden quasi durch das gewählte Setting auferlegt. Die Attributs- und Fertigkeitswerte werden durch eine Punktevergabe bestimmt, jeder Spieler kann dadurch seine eigenen Präferenzen setzen. Für die Erschaffung von Nichtspielercharakteren wird der Spielleiter aber ausdrücklich dazu ermuntert, seinen Vorstellungen freien Lauf zu lassen und sich nicht an die Punktevergabe zu halten. Besondere Nichtspielercharaktere gehören wie Spielercharaktere zu den so genannten Wildcards. Wildcard-Charaktere erhalten für jede Probe neben dem Eigenschaftswürfel noch einen zusätzlichen W6. Dieser Wildcard-Würfel kann ausschlaggebend für das Gelingen einer Probe sein, da entweder der Probenwürfel oder der Wildcard-Würfel für das Ergebnis herangezogen wird. Im Regelbuch werden als Anhaltspunkte auch unterschiedliche Rassen vorgestellt. Die Rassen lassen sich direkt anwenden, dienen aber auch als Orientierungshilfe, wenn man eigene Rassen entwickeln möchte.
Die Regeln von Savage Worlds sind im Grunde sehr einfach gehalten und dadurch auch schnell zugänglich. Der Zielwert einer Probe ist in der Regel 4, das heißt, man muss mindestens eine 4 würfeln, um die Probe erfolgreich zu absolvieren. Jede 4 vollen Punkte über dem Zielwert bedeuten eine so genannte Erhöhung. Erhöhungen ziehen je nach Probe und Situationen ggf. besondere Auswirkungen nach sich. Ähnlich wie beim Earthdawn-System darf man, wenn man den Höchstwert mit einem Würfel würfelt, diesen Würfel nochmals würfeln, hier spricht man dann von einem Ass. Das neue Ergebnis wird zum vorherigen dazu gezählt, diese Art des Würfelns nennt man 'explodierende Würfel'. Wie fast in jedem Würfelsystem gibt es auch bei Savage Worlds situationsbedingte Modifikatoren. Diese Modifikatoren beeinflussen jedoch nicht den Zielwert, sondern immer das Würfelergebnis.
Als Eigenart des Savage Worlds Systems wird in einem Kampf die Initiative durch ein Poker-Kartenspiel bestimmt. Jeder Wildcard-Charakter erhält eine Karte und ebenso die weiteren Gegnergruppen. Anschließend zählt der Spielleiter vom Ass bis zur 2 herunter und die Charaktere handeln in der entsprechenden Reihenfolge.
Soll es in einem Setting geheimnisvolle Kräfte geben, sei es Magie, Psionik oder sogar Verrückte Wissenschaft, dann wird das bei Savage Worlds über Arkane Hintergründe abgehandelt. Die unterschiedlichen angebotenen Kräfte lassen sich auf fast jedes Setting anwenden. Dabei muss festgelegt werden, welche Kräfte welchem Arkanen Hintergrund zur Verfügung stehen. Ist man schließlich mit den Eingangsregeln vertraut und benötigt für besondere Situationen noch passende Regeln, so bekommt man im Kapitel
Regeln für besondere Situationen eben jene geboten. Je nach Setting und auch Regeltiefe kann man sich hier die benötigten Regeln zusammensuchen. Selbstverständlich fehlen in dem Buch auch nicht die obligatorischen Kapitel über Monster, Schurken und Ausrüstungsgegenstände.
Das Grundregelwerk bietet gleich 6 unterschiedliche Einstiegsabenteuer. Dabei befasst sich jedes dieser Abenteuer mit einem anderen Genre um die Vielseitigkeit von Savage Worlds zu demonstrieren. Da spielt man einmal Wikinger im kalten Norden, um in den weiteren Abenteuern dann in den Weiten des Weltalls oder in einem Pulp-Setting aktiv zu werden. All diese Vielfalt lässt sich herrlich einfach und unproblematisch mit Savage Worlds abbilden.