Wenn ein neuer Spielmechanismus entwickelt wird und dieser sich auch noch als überaus erfolgreich herausstellt, dann dauert es meist nicht Lange und viele Autoren versuchen auf einem, formulieren wir es mal böse, gut geklauten System ihr eigenes Spiel an die spielenden Massen zu bringen. Die Qualität der "Klone" schwankt dabei meist zwischen abgrundtief schlecht und besser als das Original. Auch "Quarriors!" gehört in die Kategorie der "Klone", aber mit einer extra Portion Knoff-Hoff. Nachdem der Markt mit Deckbuildinggames (und Klonen) der Marke Dominion gesättigt zu sein scheint, ist Mike Elliot mit seinem "Quarriors!" einen anderen Weg gegangen. Würfel an Stelle von Karten. Ob das eine sinnvolle Entwicklung war, oder doch nur der schwache Versuch auf der Erfolgswelle eines Systems mitzuschwimmen, soll der geneigte Leser in den nun folgenden Zeilen erfahren.
Das Spielmaterial:
Würfelliebhaber aufgepasst: Es gibt hier 130 Neue für eure Sammlung. Die Qualität der Würfel ist gut. Die Beschriftung ist graviert und gemalt und bis dato hat die Bemalung problemlos gehalten. Aber eine Frage an den Hersteller: "Warum produziert Ihr so viele, wirklich schöne Würfelsets, und macht dann die Würfel so klein?" Das Problem ist, dass bei den meisten Würfeln 2-4 Zahlen in den Ecken stehen, die die Stärke der Monster angibt. Wäre halt toll, wenn man die Zahlen ohne Lupenbrille lesen könnte. Wenn wir schon dabei sind über das Material zu lästern, wären da noch die Stoffbeutel zum Würfelmischen. Auch hier hätte es doch ein bisschen größer sein können. Menschen mit großen Händen (der Rezensent trägt Handschuhgröße 8,5) werden sicher Probleme haben sich schnell mal ein paar Würfel aus dem Beutel zu greifen. Die Karten sind von ausgezeichneter Qualität. Schöner Druck auf stabilem Karton.
Der Spielaufbau:
Der Spielaufbau ist denkbar einfach. Für jedes Würfelset gibt es korrespondierende Kreaturenkarten. Ähnlich wie in anderen Deckbuildinggames gibt es 3 Grundressourcen (Unterstützer, Kraft, Portal), die immer mitspielen. Dazu kommen 7 Kreaturen und 3 Zaubersprüche verschiedener Klassen, welche zufällig aus den Karten gezogen und nebeneinander aufgelegt werden. Diese Zusammenstellung wird „Wildnis“ genannt. Hier können die Spieler Würfel für Ihr „Deck“ erwerben.
Sind die teilnehmenden Kreaturen und Zauber bestimmt, kommt auf jede Karte das zugehörige Würfelset. Nun bekommt jeder Spieler einen Stoffbeutel seiner Farbe und den dazugehörigen Punktemarker, sowie das "Starterdeck" bestehend aus 8 Kraftwürfeln und 4 Unterstützungswürfeln.
Es kann losgehen!
Der Spielablauf:
Wenn 1 Spieler an die Reihe kommt, unterteilt sich sein Spielzug in 6 Phasen:
- Kreaturen werten: Wenn aus der vorangegangenen Runde eigene Kreaturen überlebt haben, MÜSSEN diese gewertet werden. Die Anzahl der Siegpunkte lässt sich von der Kreaturenkarte ablesen.
- Würfel ziehen und werfen: Würfel im Beutel gut mischen und blind 6 ziehen und diese werfen.
- Zaubersprüche vorbereiten und Kreaturen beschwören: Hier muss man aus dem Würfelergebnis nun das Beste machen. Wurden ausreichend Kraftpunkte erwürfelt um die ebenfalls erwürfelten Kreaturen zu beschwören bzw. erwürfelte Zauber zu wirken, kann der Spieler sich nun die für ihn am passensten scheinende Kombination zusammenstellen.
- Gegner angreifen: Der Kampf ist nicht optional und muss also durchgeführt werden. Alle im vorangegangenen Schritt beschworenen Monster müssen nun ALLE derzeit vorhandenen gegnerischen Kreaturen angreifen. Dazu addiert der Aggressor den Angriffswert all seiner Kreaturen und vergleicht ihn mit dem Verteidigungswert der Kreaturen jedes Mitspielers. Dieser darf nun leider nicht einfach alle Verteidigungswerte seiner Kreaturen addieren, sondern muss mit jeder einzeln verteidigen. Das bedeutet bei einem Gesamtangriffswert von z.B. 4 kann Kreatur A mit 2 Verteidigungspunkten zwar den Angriff halbieren, geht dabei aber leider zu Grunde. Kreatur B hat 3 Verteidigungspunkte und kann gegen die verbleibenden 2 Angriffe bestehen. Beim nächsten Mitspieler hat der Aggressor wieder 4 Angriffspunkte zur Verfügung und der Kampf wird analog abgehandelt.
- 1 Beutewürfel fangen: Nach einem erfolgreichen Angriff darf der Spieler, falls er noch genügend Kraftpunkte übrig hat, einen Würfel aus der Wildnis „kaufen“
- Würfel ablegen: Am Ende des Zuges werden alle nicht genutzten oder "verbrauchten" Würfel abgelegt.
Das Spiel endet sofort,
- wenn 4 Würfelsets (Kreaturen und/oder Zaubersprüche) aufgebraucht sind und somit nicht mehr nachgezogen werden kann.
- wenn ein Spieler die notwendigen Siegpunkte erreicht hat.
Das