Monster sind real und lauern den Kindern in den Schatten auf. Ihnen bleiben nur ihre Geistesschärfe, ihr Glaube und ihre Freunde. Erwachsene können ihnen nicht helfen. Niemand kann sie retten, wenn sie es nicht selbst in die Hand nehmen.
Es ist schon einige Jahre her, da gab es eine deutsche Übersetzung von Little Fears / Kleine Ängste beim Feder und Schwert Verlag. Das damalige Spiel wurde aufgrund seiner Thematik sehr kontrovers diskutiert. Da mir jedoch die damalige Ausgabe nicht vorliegt, werde ich im Folgenden auch keinen Vergleich der beiden Ausgaben anführen und mich lediglich auf die aktuelle Version beziehen.
Das Buch Kleine Ängste: Alptraum Edition hinterlässt direkt auf den ersten Blick einen positiven Eindruck. Ein stabiles Hardcover im DIN-A5 Format, 226 Seiten und ein ansprechendes Cover zeichnen das Buch aus. Die Texte sind gut zu lesen, die Randillustrationen unterstreichen das Thema Kind. Die größeren Illustrationen haben manchmal etwas Verstörendes und entsprechen mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack. Neben einem Einleitungskapitel unterteilt sich der eigentliche Spielinhalt in sechs Kapitel.
* Kapitel Eins: Ist doch nur ein Spiel
* Kapitel Zwei: Wieder klein sein
* Kapitel Drei: Schutzengel
* Kapitel Vier: Die große, weite Welt
* Kapitel Fünf: Unter dem Bett
* Kapitel Sechs: Gruselgeschichten
Die erwähnte Einleitung befasst sich mit der Erläuterung, was ein Erzählspiel im Allgemeinen und Kleine Ängste im Besonderen ausmacht und gibt dabei noch einen kurzen Überblick über die nachfolgenden Kapitel. Die Spieler verkörpern hier Kinder, welche sich aber nicht als hilflos herausstellen, sondern kleine Helden sind, welche den Kampf gegen die Monster aus dem Land "Unter dem Bett" aufgenommen haben.
Die Spielregeln werden im ersten Kapitel erklärt. Das Würfelsystem, welches dem Spiel zu Grunde liegt ist sehr einfach gehalten. Man benötigt lediglich gewöhnliche sechsseitige Würfel für das Spiel und ein paar Marker. Die Erläuterungen, was man für eine Rollenspielrunde benötigt und wie man vorgehen soll, sind detailliert und sehr verständlich aufgebaut. Doch zurück zum grundlegenden Würfelsystem. Jeder Charakter verfügt über die fünf Grundeigenschaften: Hände und Füße, Muskeln, Köpfchen, Mund und Geist. Der Wert in einer Eigenschaft gibt an, wie viele sechsseitige Würfel für einen Würfelwurf herangezogen werden. Drei dieser Würfel werden als Ergebniswürfel benutzt und ihre Augen addiert, hier bietet es sich an, die Würfel mit den höchsten Werten zu nehmen. Wird eine sechs gewürfelt, "explodiert" der Würfel, das heißt man darf den Würfel erneut würfeln und addiert beide Werte. Mit dem Ergebnis gilt es eine vom Spielleiter festgelegte Zielzahl zu erreichen, bei einer durchschnittlichen Probe beträgt diese 9.
Neben den grundlegenden Würfelproben wird selbstverständlich auch noch der Kampf explizit erläutert und wie sich die Auswirkungen darstellen. Bei Kleine Ängste gibt es auch ein Äquivalent zur Magie, welche sich hier durch den Glauben widerspiegelt. Charaktere können an sich und an andere Glauben, mit Glauben lassen sich auch viele der Monster endgültig besiegen.
Kapitel zwei befasst sich ausgiebig mit der Charaktererschaffung. Allen voran steht ein Charakterkonzept, welches den Charakter grob beschreibt. Dies können zum Beispiel der Außenseiter, die Prinzessin oder auch der Unruhestifter sein. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Alter bei Kleine Ängste, Charaktere sind in der Regel zwischen 6 und 12 Jahren alt. Junge Kinder haben einen größeren Glauben, sind dafür aber körperlich und geistig nicht so weit entwickelt wie ältere Kinder. Mit steigendem Alter schwindet der Glaube und die Fähigkeit die Monster wahrzunehmen. Nach den Grundeigenschaften werden noch weitere Eigenschaften dem Charakter zugeordnet, welche ihm ein entsprechendes Profil verleihen sollen. Jedes Kind verfügt außerdem noch über Krimskrams, das sind ganz persönliche besondere Gegenstände, welche dem Charakter einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit gewähren können.
Das dritte Kapitel richtet sich vorrangig an den Spielleiter. Hier geht es um die Aufgaben des Spielleiters und welche Verantwortung er trägt. Es wird erläutert wie eine Handlungsabfolge aussehen könnte und was es zu beachten gilt. Unterschiedliche Arten von Szenen werden ebenso erläutert wie Tipps zur Darstellung von Nichtspielercharakteren. Kapitel drei beinhaltet auch die Regelung zur Vergabe von Erfahrungspunkten, hier Gummipunkte genannt, und was passiert wenn ein Charakter im Spiel altert und seinen Geburtstag begeht. Abschließend werden noch einige Stellschrauben erläutert und auch welche Arten von Geschichten Kleine Ängste bedienen kann. Hier unterscheidet der Autor zwischen Gruselgeschichten, also Geschichten mit seltsamen und phantastischen Elementen, Düsteren Märchen, Geschichten angelehnt an Grimms Märchen oder Alice im Wunderland. Und dann noch Echten Horror, wie er sich in den Schlagzeilen der heutigen Zeitungen finden lässt. Hier wird darauf hingewiesen ein entsprechendes Fingerspitzengefühl an den Tag zu legen und die Spielart mit seinem Mitspielern zu besprechen.
Kapitel vier beschreibt die reale Welt der Kinder. In welche Schule gehen sie? Wie sieht ihr Alltag aus? Wie sieht das Elternhaus aus? Solche und weitere Fragen versucht das Kapitel zu beantworten. Weiterhin werden noch einige Streiter gegen die Monster erläutert, die den Kindern gegebenenfalls zur Hilfe kommen können.
Im fünften Kapitel wendet man sich nun der Welt "Unter dem Bett" zu, also jener Welt aus der die Monster stammen, welche es auf die Kinder abgesehen haben. Wichtig ist hier unter anderem wie der Übergang in diese Welt funktioniert, hier gibt es einige unterschiedliche Arten. Dann wird dieses Land der Monster erklärt und einige besondere Schauplätze werden genauer beleuchtet. Der Herr des Landes "Der Schwarze Mann" darf in dieser Betrachtung natürlich nicht fehlen. Abschließend gibt es in diesem Kapitel noch Hinweise zur Erstellung von Monstern, Regeln für Monster und einige Beispiele für Monster.
Das sechste und letzte Kapitel bietet Beispielcharaktere mit denen man gleich das mitgelieferte Abenteuer "Die Häuser am Apfelhof" spielen kann. Im Anschluss daran gibt es Abenteuervorschläge, welche vom Spielleiter für spannende Geschichten ausgebaut werden können. Abgerundet wird das Buch von einer mehrseitigen Regelübersicht und den Vorlagen für den Charakterbogen und den Spielleiterhilfen.