"Ruhm für Rom" ist aus einigen Gründen, und darauf kommen wir noch mehrfach zu sprechen, ein Spiel zum Nachdenken. Unscheinbar kommt es daher. Viele Karten sind in sechs kleinen eingeschweißten Portionen im kleinen Karton. Die unbedingt nötigen Spielertableaus sind einfach gemachte Kartonablagen, die Kaufmannsbonus-Marker aus Holz hingegen hätten ohne spielerischen Verlust getrost eingespart werden können.
Man muss nicht lange nachdenken -das kommt aber noch- und erkennt nach einem kurzen Blick auf die Auftragskarten, dass die weit mehr zu bieten haben als nur einen mickrigen Auftrag und sind vielfältig einsetzbar und verwendbar. Hier nun die vollständige Liste der Attribute der Auftragskarten:
Blau - Stein - Kaufmann - 3 Einflusspunkte
Violett - Marmor - Patron - 3 Einflusspunkte
Orange - Ziegel - Legionär - 2 Einflusspunkte
Grau - Zement - Baumeister - 2 Einflusspunkte
Braun - Holz - Handwerker - 1 Einflusspunkt
Gelb - Schutt - Arbeiter - 1 Einflusspunkt
Jede Auftragskarte stellt aber auch noch einen Bauauftrag für ein mehr oder weniger brauchbares Bauwerk dar.
Lasst mich mal nachdenken, wie ich die Rezension nun weiter gestalte.
Nachdenken ist, ich denke es schon erwähnt zu haben, wichtig....
Grob gesagt versucht man im diesem Spiel, aus Baumaterialien Gebäude zu bauen oder Baumaterialien zu "versilbern" und den Gewinn in der Privatschatulle zu bunkern. Beides bringt Siegpunkte, alle weiteren Aktivitäten ebnen nur den Weg dorthin. Dazu gehört das Anführen einer Rolle als aktiver Spieler beziehungsweise das Nachfolgen eines anderen Anführers und dessen gewählter Rolle. Anführen einer Rolle bedeutet das Ausspielen einer Karte der gewünschten Rolle.
Spielt man einen Arbeiter, darf man sich eine Karte vom Umschlagplatz nehmen (dorthin kommt die Karte der gespielten Rolle) und in das private Materiallager legen. Spieler, die dem Anführer folgen, müssen ebenso eine gelbe Arbeiter-Karte aus der Hand spielen. Alternativ spielt man zwei andere gleichfarbige Rollenkarten oder einen Senator, der immer als Rollen-Joker zu verwenden ist.
Will man dem Anführer nicht folgen, darf man nachdenken!
Als Baumeister-Anführer darf man ein neues Gebäude auf geeignetem Bauplatz mit einem Baumaterial aus der Hand beginnen oder ein bereits begonnenes mit Material aus dem Lager weiter- oder fertig bauen.
Will man dem Anführer nicht folgen, darf man nachdenken!
Der Handwerker agiert wie der Baumeister, jedoch darf das Material für den Weiterbau auch aus der Hand kommen.
Die Eselsbrücke lautet demnach: Handwerker braucht Handkarten!
Will man dem Anführer nicht folgen, darf man nachdenken!
Der Patron erlaubt das Anheuern einer Klientenrolle vom Umschlagplatz. Klienten agieren wie die aktuelle Rolle. Hat man bereits 2 Patrone als Klienten angeheuert und spielt einen Patron darf man 3 Rollen vom Umschlagplatz engagieren. Man darf allerdings nicht mehr Klienten haben als man Einflusspunkte besitzt. Bei Spielbeginn sind es 2 Punkte, fertig gestellte Gebäude erhöhen den Einfluss.
Will man dem Anführer nicht folgen darf man nachdenken!
Der Legionär klaut Baumaterial. Welches, muss der Ober-Legionär als Handkarte vorzeigen. Eine geklaute Materialkarte kommt vom Umschlagplatz (falls vorhanden), je eine vom linken und rechten Nachbarn, wiederum falls vorhanden. Die erbeuteten Materialkarten (alle gleicher Sorte und maximal drei Stück) kommen ins Materiallager.
Will man dem Anführer nicht folgen, darf man, richtig, nachdenken!
Der Kaufmann, die letzte Rolle, versilbert Material aus dem Lager. Der Erlös, er scheint in Münzen auf der Materialkarte auf, bringt unmittelbar Siegpunkte in die Privatschatulle. Material, das mal dort liegt, ist unwiederbringlich für Bauzwecke verloren und ist Geld, schnöder Mammon mit Siegpunktqualität. Einblicke in die Privatschatullen aller Spieler sind allen Spielern verboten. Auch die eigene bleibt bis zum Spielende geheim.
Die Privatschatulle darf dabei nur so prall gefüllt sein wie der Spieler Einflusspunkte besitzt. Pro Einflusspunkt darf eine Materialkarte in der Schatulle liegen.
Will man dem Anführer nicht folgen, darf man, wieder richtig, nachdenken!
Was nun bedeutet nachdenken?
Nachdenken ist gleichbedeutend mit nachziehen, also die Kartenhand auf fünf Karten auffüllen. Hat man schon fünf Handkarten, darf man nur eine Karte nachziehen und somit das Limit verletzen. Auch ein Senator als Joker darf nachgezogen werden, wenn man sich auf eine Karte beschränkt. Senatoren sind allerdings nur als Rollenkarten einzusetzen, als Baumaterial sind sie unbrauchbar. Der Joker ist also nicht immer dienlich.
Nach dem Nachdenken kommt das Nachdenken!
Der Clou an der Sache (so war es zumindest wohl geplant) ist, dass Klienten auch aktiv werden, wenn man nachdenkt=nachzieht. Das macht das Spiel aber leider recht langsam und zäh.
Im Lauf des Spiels ist es auch immer wieder nötig durch Kontrolle der Einflusspunkte zu überprüfen,
ob man noch Klienten anheuern oder weiteres Material versilbern darf. Auch das bremst!
Als größte Bremse jedoch sind die Sonderfähigkeiten der Gebäude zu nennen. Ungeahnte Möglichkeiten ergeben sich mit fertig gebauten Bauwerken. Leider merkt man sich nicht, was man darf und muss immer wieder Kleingedrucktes auf den Bauwerken und der Spielanleitung nachlesen.
Manche Züge gestalten sich damit zäh wie Melasse. Aber nicht so süß!
Leider.