RUBIK, die Marke ist seit Jahren das Flaggschiff vom Verlag JUMBO und der Würfel wohl noch immer Umsatzträger Nummer 1, wird neuerdings durch eine ganze Reihe verschiedener Abkömmlinge davon erweitert.
Ein Beispiel ist RUBIK's CODE!
Ein Spieler (der Codemaster) überlegt sich eine Kombination von 9 Spielsteinen, die in einem 3x3-Quadrat angeordnet sind, der zweite Spieler (der Codeknacker) versucht, diesen Geheimcode durch Logik und Glück zu knacken.
Klingt ein wenig wie Mastermind und spielt sich auch recht ähnlich.
Der Codeknacker wählt für einen Versuch der Informationsbeschaffung drei verschiedene Farbplättchen und legt sie zu einer Reihe oder Spalte der Spielbasis. Der Codemaster gibt dann die Information, welche der angebotenen Plättchen Teil des Codes dieser Reihe sind. Der Codeknacker
macht das normalerweise bei allen 3 Reihen und 3 Spalten, das sind dann schon mal 6 Versuche (aber sinnvolle), die dem Codeknacker als 6 Minuspunkte angelastet werden.
Es hat sich bei unseren Testspielen herausgestellt, dass es bei diesen ersten 6 Versuchen sinnvoll ist, 3 Farben bei den Reihen und die anderen 3 bei den Spalten zu verwenden. Danach kann man mit den vom Codemaster erhaltenen Informationen möglicherweise schon logische Schlüsse ziehen.
Oder auch nicht.
Wenn nicht, kann man mögliche Positionen der Spielsteine mittels trial and error zu bestimmen versuchen. Jede Anfrage beim Codemaster, ob etwa "an dieser Position grün" oder "an dieser Position rot ist", bringt, wenn mit NEIN beantwortet, einen weiteren Minuspunkt ein.
Muss der Codemaster mit JA antworten, hat der Codeknacker eine Position bestimmt und vielleicht hilft ihm diese Information, um weitere Folgerungen logisch ableiten zu können.
So spielt man weiter, bis alle 9 Positionen bestimmt sind und der Codemaster seinen geheimen Code lüftet, indem er die Haube vom Codetablett klappt.
Üblicherweise braucht man etwa 10 bis 12 Versuche.