Wie der Hersteller „Games Workshop“ schon vermuten lässt, handelt es sich bei „Der Herr der Ringe – Die zwei Türme“ um ein Tabletop-Spiel. Wobei die Bezeichnung „Spiel“ hier nur bedingt angebracht ist. Wer Tabletops „richtig“ spielt, verbringt Stunden, Nächte und Tage damit, das Gelände zu fertigen, Figuren zu bemalen und Taktiken auszuklügeln. Tabletops sind vielmehr ein Hobby und kombinieren Spielen mit Basteln und Malen und der Liebe für große Schlachten.
Der erste Schritt bei jedem Tabletop-Spiel ist es, die Miniaturen zusammenzubauen und zu bemalen. Damit wird man eigentlich nie fertig, kommen doch auch regelmäßig neue Miniaturen zum sammeln auf den Markt.
Besitzt man einmal eine ausreichende Anzahl an Miniaturen, um an die erste kleine Schlacht zu denken, benötigt man natürlich noch ein Gelände. Im Prinzip kann man, wie der Name schon sagt, auf einem leeren Tisch spielen. Richtig interessant wird es aber erst, wenn man Bäume und Sträucher, Flüsse, Festungen, Hügel und Abhänge hat. Erst dann kann man die Vorzüge mancher Truppen richtig zum Einsatz bringen. Wer ein echter Tabletoper ist, hat im Keller eine alte Tischtennisplatte, auf der alle möglichen Landschaftselemente angebracht sind.
„Der Herr der Ringe – Die zwei Türme“ kommt mit erstaunlich wenigen Grundregeln aus. Zwei A4 Seiten des Regelwerks reichen für das erste. Mit allen Ungeheuern und Helden, Waffen und Belagerungssituationen kommt man aber schon auf ein dünnes Buch.
Vor der Schlacht entscheiden sich die Spieler für eine Konfliktpartei (Gut oder Böse - Menschen oder Orks). Die Feldherren können sich nun ihre Armeen zusammenstellen. Es gibt ein bestimmtes Punktekontingent, das man mit beliebigen Einheiten erfüllen kann. Es bleibt also dem Spieler überlassen, ob er lieber ganze Heerscharen an Orks oder einen einzigen Ballrog (
Schlacht um Khazad Dum, Die – Gandalf und Balrog) nimmt. Jede Einheit besitzt unterschiedliche Eigenschaften wie Kampfkraft, Stärke, Verteidigung usw.
Zu Beginn einer Spielrunde wird um die Initiative gewürfelt. Wer die höhere Punktzahl wirft, beginnt die Runde. Nun werden die Einheiten versetzt. Dafür wird ein Maßstab verwendet. Reiter haben natürlich einen größeren Aktionsradius als Fußtruppen.
Stellt man eine Miniatur direkt an die Basisplatte eines Gegners, kommt es zum Nahkampf. Beim Kampf Mann gegen Mann hat jeder Spieler einen Würfel zur Verfügung. Kämpfen mehrere Krieger gleichzeitig, kommen mehr Würfel zum Einsatz. Wer die höhere Augenzahl wirft, gewinnt den Kampf. Nun wird noch ermittelt, ob dem Verlierer Schaden zugefügt wurde. Der Gewinner muss nochmals würfeln. Je nach Waffen bzw. Rüstung ist ein bestimmtes Würfelergebnis notwendig, um den Gegner zu verletzen oder zu töten.
Zu den Nahkampfregeln kommen natürlich noch zahlreiche andere Regeln, die ich im Einzelnen hier nicht aufzählen kann. Es sei nur erwähnt, dass Gut und Böse ebenso unterschiedlich kämpfen wie sich ihre Einheiten unterscheiden. So haben Orks überhaupt kein Problem damit, mit Pfeilen in einen Nahkampf zu schießen und das Risiko einzugehen ihre eigenen Reihen zu verletzen. Menschen hingegen würden so etwas nie tun.