Eisenbahnspiele sind für Vielspieler meist die Krone der Schöpfung, allerdings auch ein möglicher Scheideweg. Entweder man mag sie, oder man mag sie nicht. Vielfach ergeben sich allerdings aus den Verknüpfungen eines Aufbau- und Warentransportspiels mit einem Wirtschaftsspiel sehr reiz- und anspruchsvolle Verzahnungen. Gleichzeitig ist aber in diesem Genre der Grat zwischen guter Spielbarkeit und ultrakomplexem Strategieoberhammer bei den einzelnen Spielen dieser Gattung extrem schmal. First Train to Nürnberg ist die Neuauflage eines Klassikers von
Martin Wallace namens
Last Train to Wensleydale. Dieses ist ein Eisenbahnspiel, welches sich mit dem Transport von Steinen, Käse und Passagieren in England beschäftigt. Diesem Spiel hat nun der
Argentum Verlag nicht nur eine dringend notwendige neue Grafik spendiert, sondern zudem auf der Rückseite des Spielbretts auch noch einen komplett neuen und Namensgebenden zusätzlichen Spielplan. Dieser Plan zeigt einen Ausschnitt aus der deutschen Landkarte zwischen Nürnberg und Fürth im zweiten Drittel des 19. Jahrhunderts. Hier werden neben den Passagieren Bier und Post transportiert. Natürlich unterscheiden sich beide Spielpläne zwar durch die unterschiedliche Geografie voneinander, das Spielgefühl ist jedoch ähnlich und gravierende Unterschiede werden erst die Profis feststellen.
Im Gegensatz zu vielen anderen gleichartigen Eisenbahnspielen werden im Spiel Waren, Passagiere und Landbesitzer schon vor Beginn des Spiels auf dem Spielplan nach einem besonderen Schema verteilt. Dadurch ergeben sich Reizvollerweise vor jedem Spiel auch unterschiedliche Startbedingungen. Das Spiel geht je nach Spieleranzahl über 4 oder 5 Runden. Jede dieser Runden unterteilt sich in 10 Phasen. Positiverweise ist
First Train to Nürnberg aber auch mit zwei Spielern sehr gut spielbar.
Die Währung von
First Train to Nürnberg ist diesmal nicht der schnöde Mammon sondern der noch schnödere Einfluss. Einfluss kann man auf die rote und die grüne Eisenbahngesellschaft, auf die Regierung und die Betriebsmittel (die Züge) nehmen. Mit Hilfe des angesammelten Einflusses können also Schienenstränge durch die Landschaft gebaut und darüber wiederum Waren aus den so erschlossenen Gebieten abtransportiert werden. Passagiere benötigen zudem noch gleichfarbige Zielbahnhöfe. Landbesitzer müssen mehr oder weniger überzeugt werden, ihr Land der Eisenbahn und dem Schienebau zu opfern und ganze Züge zum Abtransport der Waren und Passagiere sollten gechartert werden. Es gibt also jederzeit im Spiel viel zu tun und noch mehr zu bedenken. Unrentable Strecken, über welche nichts mehr transportiert werden kann, können an eine der beiden großen Eisenbahngesellschaften (wir erinnern uns – die Grüne oder die Rote) abgetreten werden, um die Gewinn- und Verlustrechnung ein wenig freundlicher zu gestalten. Allerdings übernehmen die Gesellschaften nur komplette Strecken zwischen zwei Städten. Eine nette Idee ist die Versteigerung von Einflusspunkten zu Beginn jeder Runde. Allerdings wird nicht pauschal auf Einflusspunkte geboten, sondern diese sind schon ihrem jeweiligen Bezugszweck zugeordnet. Man muss sich also seine Strategie für die jeweils nächste Runde schon sehr genau überlegen. Transportierte Passagiere und Waren bringen sofort Siegpunkte. Zum Ende des Spiels werden allerdings auch Siegpunkte für komplette Sets transportierter Waren und Passagiere und für eigene Streckenteile auf dem Spielplan vergeben.