Wenn sich der Rat der Neun auf der Festung des Gelehrten Karl. A von Fischern trifft, dann ist der Friede des Landes bedroht. Hexenmeister Nemetor aus den Ödlanden stellt gerade eine Untotenarmee auf und bedroht die Westreiche. Der Rat soll entscheiden, wer die berühmte Sturmklinge in den Krieg führen darf.
Nur bestimmte Gesandte dürfen bei diesem Rat teilnehmen: Nimuel aus dem Elfenland, der Barbar Borkas, Katarina Dalmora als Vertreterin der Händlergilde, Sir Thomas Maloy des Ritter-Drachenordens, Mutter Andala als Vertreterin der Kirche, Demetrios der Rote aus der Magiergilde, die stolze Amazone Kyra und der Schmied Grummbart aus dem Zwergenland.
Doch nicht nur der böse Hexenmeister bringt Unruhe, in der Nacht nach der Ankunft der Ratsmitglieder wurde eine Leiche gefunden.
Wer ist sie?
Hat es etwas mit dem Hexenmeister zu tun?
Gibt es schon in diesem Rat Verräter?
Spielablauf:
Die
KRIMI total-Spiele basieren alle auf dem gleichen Prinzip. Die Spieler erhalten ein bis zwei Wochen vor dem vereinbarten Abend ihre Rollenbeschreibung. Darin erfahren sie alles über ihre Rolle: Beschreibung der Rolle, Hintergründe, Einstellung zu den anderen Charakteren und ob man der Mörder ist oder nicht.
Nur der Mörder darf lügen, alle anderen Charaktere müssen die Wahrheit sagen, soweit in ihren Heftchen nicht etwas anderes steht.
Man kann sich verkleiden, muss aber nicht, wobei ich persönlich die Verkleidung gut finde, da sie zur Spielatmosphäre als Unterstützung beiträgt. Ich habe mich auch immer bemüht, das Kulinarium passend zum Spielthema abzustimmen. In diesem Fall gab es eine zünftige Brettljause mit Wurst und Käse, einem Laib Brot, Aufstriche und Gemüse.
Die Spieler treffen sich zu einem vereinbarten Termin und schon kann der Krimifall beginnen. Man muss mit ca. drei bis vier Stunden reiner Spielzeit rechnen.
Es wird in fünf Runden gespielt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieleabends sein Heftchen und liest sich zur passenden Runde seine Informationen durch. Die Rundenzeit ist nicht starr festgelegt. Das heißt, die Spieler entscheiden gemeinsam, ob sie zur nächsten Runde wandern und sich somit neue Erkenntnisse und Informationen beschaffen möchten.
Die dritte Runde ist eine Ausnahme, da die Spieler hier einzelne Zettelchen mit Gerüchten verteilt bekommen. Diese Gerüchte können wahr sein oder auch nicht.
Die hitzigen Diskussionen und Mutmaßungen können manchmal auch etwas lauter werden, besonders dann, wenn die Spieler auch in ihrer Rolle aufgehen.
Nach der fünften Runde wird die Anklage verlesen.
In diesem Fall geht es immer noch darum, wer die Sturmklinge erhalten soll und natürlich wer das Opfer und wer der Mörder der mysteriösen Leiche gewesen ist.
Nach der Abstimmung der Gruppe, die durch Zettelabstimmung, reihum einzeln oder als Gruppenabstimmung mittels Hand heben geschehen kann, wird/werden der/die Mörder verhaftet.
Danach erfahren die Spieler, ob sie den richtigen Riecher hatten und mit ihren Tipps richtig lagen.
Es sei noch angemerkt, dass der Gelehrte Fischer eine optionale Rolle ist und weggelassen werden kann, obwohl er hier der Gastgeber ist. Seine Informationen müssen auf jeden Fall ins Spiel eingebracht werden. Er ist definitiv kein Verdächtiger.