Gar wundersame Schätze sind es, die die Archäologen Kramer und Kiesling erneut nach Tikal verschlagen. Ein neuer Tempel, unweit des schon einst vorgefundenden, tat sich auf und wartet auf Erforschung. Doch welche Funde sind wichtiger: die uralten Masken, die nützlichen Schlüssel oder gar die rätselhaften Kultstätten? Und wo ist die geheime Schatzkammer verborgen?
Auf den Spuren Indiana Jones
Der auszulegende Spielplan zeigt den zu erforschenden Tempel, wobei zu Beginn nur wenige Teile des Tempels sichtbar sind und erkundet werden können. Die restlichen Bereiche des Tempels unterteilen sich in helle (einfache) und dunkle (besondere) Räume und müssen von den Spielern im Laufe des Spieles erst aufgedeckt werden. Um das zu bewerkstelligen, reisen die Spieler reihum per Einbaum auf dem, den Tempel umrundenden Fluß und dürfen sich bei einer der Anlegestätten eines der dort ausliegenden Aktionsplättchen nehmen, welche eben unter anderem das Aufdecken und Auslegen eines hellen oder dunklen Tempelraumes beinhalten.
Sind alle Aktionsplättchen genommen, endet die erste Runde und eine Zwischenwertung findet statt. Danach werden die Aktionsplättchen wieder auf die Anlegestätten verteilt und - diesmal in entgegengesetzter Zugreihenfolge - erneut eine Runde gespielt, nach welcher dann die Endwertung erfolgt und im Anschluss der Spieler mit den meisten Siegpunkten ermittelt wird, der das Spiel gewinnt.
Wie man ein erfolgreicher Forscher wird
Nach der Auswahl des Aktionsplättchens steht den Spielern die Möglichkeit zu, ihren Forscher zu bewegen und eine Ausgrabung zu starten. Wieweit man seinen Forscher bewegt, wieviele Räume man betritt und auch wieder verlässt, ist völlig ohne Belang - vorausgesetzt natürlich man verfügt über die notwendigen Schlüssel zum Betreten eines Raumes, denn jede Tür eines Raumes erfordert einen (farblich passenden) Schlüssel aus den fünf möglichen Schlüsselfarben. Die Schlüssel wiederum erhält man über Aktionsplättchen oder Aktionskarten (zu denen komm ich aber später noch ;-) ).
Punkte erhält man sodann sofort bei der nachfolgenden Ausgrabung, nämlich einen Punkt für jede sich im Raum der Ausgrabung befindliche Tür und einen weiteren Punkt für jede Tür eines anderen Raumes, in welchem man bereits eine Ausgrabung durchgeführt hat und welche die gleiche Farbe wie eine der im aktuellen (Ausgrabungs-)Raum befindlichen Türen aufweist. Zusätzlich kann man noch einen, der im Raum befindlichen Bonusse aussuchen, sofern nicht schon ein anderer Spieler diesen an sich genommen hat. Gerade bei dunklen Räumen kommt man auf diese Weise an die begehrten Aktionskarten.
Von Schlüsseln, Schätzen, Altären, Geheimgängen und Schatzkammern
Soweit zum Basisverständnis von Tikal 2, doch erst durch die weiteren Elemente wird Tikal 2 zum spannungsgeladenen Spiel, als das es sich darstellt.
* Schlüssel: Diese haben neben ihrer zutrittsermöglichenden Funktion auch eine entscheidende Rolle bei der Zwischen- und Endwertung, denn je mehr unterschiedliche Schlüssel man bei einer Wertung präsentieren kann, desto mehr Zusatzpunkte erhält man. Bei Erhalt eines Schlüssels muss man sich daher entscheiden, ob man den Schlüssel dauerhaft zur Türöffnung gebrauchen (= in den Rucksack legen) oder ihn lieber für die Zwischen- und Endwertung benutzen (= ins Camp legen) möchte. Einmal für einen Zweck reserviert, ist dieser für die laufende Partie nicht mehr änderbar.
* Schätze: Zusätzliche Punkte erhält man, indem man die in den Altarräumen oder anderweitig erlangten Schätze zu guten Preisen verkauft. Für die fünf unterschiedlichen Arten von Schätzen gibt es am Spielplan eine Preisscheibe, die immer den aktuellen Preis für eine Schatzart anzeigt. Ein Verkauf ist aber nur möglich, wenn man mit seinem Einbaum bestimmte Stellen am Spielplan passiert, was die Gefahr erhöht, dass sich der Preis der Schätze inzwischen geändert hat und der erhoffte Punktesegen nun doch kleiner als erwartet ausfällt.
* Altäre (dunkle Räume): Die Altäre haben haben im Gegensatz zu den hellen Räumen mehrere Bonusse, die auch Ereigniskarten oder Schätze umfassen. Zudem stellen sie eine Sonderpunktmöglichkeit für die Zwischen- und Endwertung dar, sofern man im entsprechenden Altarraum eine Ausgrabung getätigt hat und in der Wertungsphase in seinem Camp die meisten Schlüssel mit der zugehörigen Farbe des Altarraumes unter allen Spielern aufweisen kann. Haben zwei oder mehr Spieler gleichviele Schlüssel oder hat keiner auch nur einen Schlüssel der entsprechenden Altarfarbe, so bekommen alle Spieler die Altarpunkte, die zumindest eben eine Ausgrabung beim entsprechenden Altar vorweisen können.
* Schatzkammer (goldener Raum): Die golden schimmernde Schatzkammer kommt ins Spiel, wenn nur noch ein Raum im Tempel offen ist, also alle anderen Tempelplättchen bereits angelegt wurden. Die Schatzkammer besitzt keine Funktion bei Wertungen wie die Altäre oder Schlüssel, dafür allerdings extrem hohe Bonuspunkte, die durchaus auch spielentscheidend sein können.
* Geheimgänge: Mit den Geheimgängen kann man entweder die lukrativen Geheimräume betreten (hohe Bonuspunkte und Ereigniskarten) oder einmalig durch eine Wand ohne Tür oder eine Tür ohne passenden Schlüssel gehen. Gerade für die Altarräume und die Schatzkammer ist dies von Bedeutung, da diese Räume generell keine Türen aufweisen und nur durch Türen angrenzender Räume betretbar sind. Grenzen keine Türen an, bleibt also für ein Betreten des Raumes nur die Nutzung eines Geheimganges!
* Aktionskarten: Während eines Zuges kann ein Spieler soviele Aktionskarten spielen wie und wann er möchte. Sie geben diverse Vorteile welche vom Aneignen eines beliebigfarbigen Schlüssels bis hin zu Sonderpunkten bei der Endwertung reichen können.
Interessant hoch drei
Für alle die jetzt noch bis hierher mitgelesen haben - und sich nicht erschlagen fühlen :-D - sei noch ein Detail erwähnt, das sich im laufenden Spiel als ungeheuer spielentscheidend darstellt, nämlich der Verlust von Schlüsseln aus dem Rucksack. Denn leider führt der doofe Fluß nicht gänzlich um den Tempel herum (wär ja dann auch wohl eher ein Burggraben), weshalb man den Einbaum am Flußende durch einen Wald wieder zum Flußbeginn tragen muss. Aus irgendeinem Grund kostet das einen der Schlüssel aus dem Rucksack (vielleicht Urwaldeinwohnerzoll?), umgerechnet also eine ganze Aktion, die man hergeben muss. Nicht gerade billig, glücklicherweise ist man nicht gezwungen eine Umrundung vorzunehmen, man kann auch bei der aktuellen Stätte bleiben - nur will man an andere als die dort vorhandenen Aktionsplättchen, so bleibt einem wohl nichts anderes übrig, als weiterzuziehen. Glücklicherweise gibts ja einmal pro Runde die Möglichkeit entweder zusätzlich einen Schlüssel vom Vorrat zu erhalten oder eine zusätzliche Ausgrabung zu starten...