Victoriana

Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Victoriana, das äußerlich wie ein in Leder gebundenes Buch daherkommt, ist ein 380 Seiten starker Festeinband. Das Innere ist in Schwarz-Weiß gehalten und die Bindung stabil.
Mir fielen sofort die liebevollen Illustrationen ins Auge, eine Mischung aus Originalen von Gustav Doré und moderner Fantasykunst von verschiedenen Künstlern. Gerade der Kontrast unterstützt das Gegensätzliche des Spieles. Es ist ein erfrischendes Steampunk-Rollenspiel mit Fantasyelementen, das die dunklen Seiten der viktorianischen Gesellschaft im Jahre 1867 erforscht. Beim Layout ist allerdings etwas durcheinandergeraten, so sind zwei Seiten (147 & 149) vertauscht und bei den Beispiel-Spielercharakteren sind die Namen verrutscht, bzw. nicht korrekt ausgefüllt.

Nach der Einleitung und der Erklärung was ein Rollenspiel ist, folgt der erste Teil des Buches, die Encyclopedia Victoriana. In den folgenden 100 Seiten finden wir den Hintergrund des Spieles. Es wird auf die drei sozialen Klassen eingegangen (Unterschicht, Mittelschicht und Oberschicht), die Aluminatischen Kirche, die Rolle der Frauen und die Regeln in der Gesellschaft. Die verschiedenen Einstellungen von verschiedenen Gruppen werden beleuchtet, seien es die Kommunisten, die Nationalisten oder sogar die Wissenschaftler. Unterhaltung und Laster werden beschrieben, gefolgt von Gesetz und Ordnung. Es wird ein düsteres Bild gewoben, welches klar macht, dass eine Revolution von Nöten ist und dass die Charaktere der Spieler den Funken am Pulverfass sein könnten.

Eine praktische Tabelle erklärt im nächsten Kapitel, was es im Jahre 1867 bereits an Erfindungen gab und was nicht. Das ganze Kapitel beschreibt die ‚neuen’ Technologien wie die Dampflokomotive, den Telegraph und Abwasserkanäle. Nur bei den Fluggeräten wird es fantastisch. Aber selbst dort beschränkt es sich auf Zeppeline und Ornitopther.

Die Hauptreligionen in dieser Welt sind das Aluminat (Christlich), Ismal (Islam), Yehudismus (Judentum), der Glaube an die Erdmutter, sowie Hinduismus, Buddhismus und Dämonenkulte. Es wird mit einem groben Strich skizziert und die Religionen werden dem fantastischen Hintergrund angepasst, sodass es mehr um den Streit zwischen Ordnung und Chaos geht, als um bestimmte Religionsformen. Da aber Engel und Dämonen sich manifestieren können und die Erde der umkämpfte Schauplatz ist, sind diese Religionen sehr greifbar.

Im nächsten Kapitel wird ein Überblick über Europa und den Rest der Welt gegeben. Die einzelnen Länder werden kurz angerissen und deren Metropolen mit einigen Worten bedacht. Auch hier ist die Mischung aus Geschichtsbuch und fantastischem Hintergrund gut gelungen.

Der zweite Teil des Buches sind die Regeln, mit nahezu 200 Seiten der umfangreichste Teil des Buches.

Die Häresie Spielmechanik beruht auf Würfelgruppen. Es werden die Fertigkeitswürfel und die Attributwürfel addiert, geworfen und jedes Ergebnis von 1 oder 6 ist ein Erfolg. Wenn der Würfel eine 6 zeigt, dann darf dieser noch einmal geworfen werden.
Erschwernisse werden normalerweise mit ‚Schwarzen Würfeln’ eingebracht. Jede 1 oder 6, die auf diesen Würfeln geworfen werden, ziehen einen Erfolg ab. Bei einer 6 wird dieser jedoch nicht noch einmal gewürfelt. Für ein normales Erfolgserlebnis benötigt man 2 Erfolge. Ist das Ergebnis negativ, d.h. mehr Erfolge durch Schwarze Würfel als Erfolge mit den Gruppenwürfeln, dann hat man einen Patzer geworfen. Die Folgen sind dann besonders unangenehm für den Charakter.

Die maximale Größe der Attribute und Fertigkeitsstufe wird durch ein Rangsystem geregelt, welches von Rang 1-20 reicht. Die ersten drei Ränge erlauben einen Attributwert von 3 und einen Fertigkeitswert von 4.

Es wird im Regelbuch davon ausgegangen, dass 3 Würfel = 1 Erfolg bedeuten, also schafft ein maximierter(!) Charakter in den ersten drei Rängen die 2 benötigten Erfolge geradeso eben. Eine normale Schwierigkeitserhöhung (z.B. Londoner Nebel) sind 3 ‚Schwarze Würfel’, was einen Erfolg abzieht. Da es keine Möglichkeit gibt sich Bonuswürfel zu erspielen, ist Frustration vorprogrammiert.

Die sinnvolle Regel, dass man 3 Würfel direkt in einen Erfolg umtauscht, ist ab Rang 3 erlaubt (2 Erfolge ab Rang 6, 3 Erfolge ab Rang 9 usw.), selbst dann müssen die schwarzen Würfel noch gerollt werden.

Die Erfolge gliedern sich in Teilerfolg (1 Erfolg), Erfolg (2 Erfolge), Guter Erfolg (3 Erfolge), Beeindruckender Erfolg (6 Erfolge), Ehrfurchterzeugender Erfolg (15 Erfolge), Gottgleicher Erfolg (20 Erfolge).

Die Schwierigkeiten sind Leicht (+5 Würfel), Normal (0 Schwarze Würfel), Schwierig (3 Schwarze Würfel), Sehr Schwierig (6 Schwarze Würfel), Extrem Schwierig (12 Schwarze Würfel), Unglaublich Schwierig (20 Schwarze Würfel).

Es mag aufgefallen sein, dass ich den Teilerfolg bis jetzt noch nicht angesprochen habe. Das liegt daran, dass gemäß der Beschreibung aus dem Buch ein Teilerfolg weniger erstrebenswert ist, als ein Misserfolg, den man wiederholen kann. Es scheint als ob der Teilerfolg zu gleichen Teilen Erfolg wie Patzer ist. Ein Beispiel aus dem Buch: Das Öffnen eines Schlosses mit einem Dietrich. Bei einem Teilerfolg öffnet sich zwar das Schloss, aber der Dietrich bricht ab. Bei einem Misserfolg wäre das Schloss zwar nicht offen, aber der Dietrich noch heil und für den nächsten Versuch bereit.

Als nächstes kommt die Charaktererschaffung. Zunächst wählt man seine Schicht aus: Unter-, Mittel- oder Oberschicht. Die Unterschicht bekommt einen Konditionsbonus, die Oberschicht einen Abzug.
Als spielbare Rassen gibt es die Menschen, Eldren (Elfen), Zwerge, Gnome, Halblinge, Oger und Tiermenschen (Anthros). Jede Rasse hat Vorteile und Nachteile, unter anderem zu welcher Schicht sie gehören darf.
Es gibt 6 Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Kondition, Präsenz, Auffassungsgabe und Entschlossenheit. Jeder Charakter fängt mit einem Wert von 1 bei den Attributen an und addiert seine Rassenbonusse dazu und subtrahiert Malusse. 3 Punkte dürfen danach frei verteilt werden, sodass es einen Bereich von -2 bis +5 gibt. Davon leiten sich Attribute wie Initiative, Gesundheit, Mana und die Geschwindigkeit ab. Was störend ist, aber in einer Rezension nicht wirklich Platz findet, sind die ganzen Details, die nicht bis zum Ende durchdacht wurden. Zum Beispiel ist der Wert für einen Weit- und Hochsprung fix.

Danach darf der Spieler 50 Charakterpunkte auf Fertigkeiten, Talente, Privilegien und Eigentum verteilen. Es gibt 25 allgemeine Fertigkeiten, 45 spezielle Fertigkeiten, die zum Teil spezialisiert werden müssen und 9 magische Fertigkeiten. Auf eine Probe mit allgemeinen Fertigkeiten darf man immer würfeln, auf alle anderen nur wenn man die entsprechende Fertigkeit erlernt hat. Es wird empfohlen in einer Würfelgruppe mindestens 6 Würfel zu haben, um entsprechenden Erfolg zu haben. Das erfordert unweigerlich die Maximierung der Fertigkeiten. Ein Fertigkeitspunkt kostet einen Charakterpunkt und man muss mindesten 30 Charakterpunkte dafür ausgeben. Als Kontrast werden danach Hintergründe und empfohlene Fertigkeiten für die Kinderzeit und die Berufszeit gegeben. Deswegen als Kontrast, weil man hier unweigerlich dazu neigt den Charakter nicht optimiert, sondern nach einer Lebensgeschichte zu erstellen.

Die Talente sind kleinere und größere Vorteile für den Charakter, wie z.B. Schönheit, Nachtsicht, Schnellziehen und Zeitsinn. Wenn man sich der Magie zuwenden möchte, dann benötigt man nicht nur die entsprechende Fertigkeit, sondern auch das jeweilige Talent dazu. Die Anzahl von Talenten, die man lernen darf, ist von dem Rang beschränkt und in den ersten 4 Rängen auf 4 begrenzt. Ein Talent kostet zischen 2 und 7 Punkten, die meisten aber 3.

Die Privilegien sind zwischen 1 und 8 Charakterpunkten angelegt und enthalten Vorteile wie die Stammkneipe, Mitgliedschaft in einer Gewerkschaft, Soziale Anomalie und Politische Hinterlassenschaft.

Das Eigentum liegt zwischen 1 und 10 Punkten und enthält jede Art von Unterkunft, Reit- und Haustier und Einkommen. Kontakte darf man sich danach auswählen und zwar 1 Kontakt + Kontakte in Höhe des Präzenswert.

Natürlich sind die Punkte zu knapp, mit den Komplikationen kann man sich bis zu weitere 10 Punkte erkaufen. Diese Nachteile machen sich schon im Spiel bemerkbar. Es dürfen bis zu 3 gewählt werden, von denen der erste 5 Punkte gibt, der zweite 3 Punkte und der dritte 2 Punkte.

Zum Schluss wählt man noch den Namen, das Aussehen, das Alter, die Persönlichkeit und die soziale Ethik aus. Letztere ist so etwas wie die Ansicht über die Schichten. Jeder darf sich 5 Ausrüstungsgegenstände auswählen, die nicht dem Eigentum entsprechen dürfen, sowie eine Waffe für jede Waffenfertigkeit.
Es folgen 9 Beispielcharaktere, bei dem ersten fehlen die Attributspunkte, bei dem letzten ist ein Fertigkeitswert angegeben, der gemäß dem Rang zu hoch ist.

Das Kapitel danach beschreibt die Fertigkeiten, aber leider nicht deren spielmechanischen Anwendungen. So wird Athletik beschrieben als sportliche Aktivität, gut fürs Klettern, Springen und Schwimmen. Sehr nützlich für Abenteurer. Keine Beispiele, keine Vorschläge für Bonusse oder Malusse, keine Schwierigkeitsstufen, keine Hinweise ob sich die Sprungdistanz verändert, einfach nichts.

Der Kampf darf nicht fehlen in einem Rollenspiel. Dieser funktioniert folgenderweise: Es wird die Initiative gewürfelt. Jeder sucht sich genau einen Gegner aus. Wer von den beiden den höheren Initiativewurf hat bekommt +2 Würfel auf seinen Angriff. Beide würfeln ihre Kampfgruppenwürfel, wobei jeder seine Schwarzen Würfel dazu nimmt und derjenige, mit den meisten Erfolgen, Schaden am Gegner verursacht. Im Falle von Schusswaffen würfelt der Angreifer seine Fernkampfwaffenfertigkeit + Geschicklichkeit gegen die Geschicklichkeit + Ausweichen des Gegners. Auch hier ist wieder offensichtlich, wer nicht maximierte Werte hat, sollte dem Kampf tunlichst aus dem Weg gehen. Es gibt dann noch Regeln zur Rüstung, Begleitschaden, Deckung, spezielle Manöver und Kampf mit mehreren Gegnern. Auch hier sind reichlich Seltsamkeiten zu finden, z.B. dass es das Talent Beidhändigkeit gibt, aber dieses nur Auswirkungen auf Fernkampfwaffen hat. Keine Regel ermuntert einen Spieler etwas zu versuchen, was nicht schon vordefiniert ist. Abschließend wird Schaden und Heilung besprochen.

Das nächste Kapitel sind die dramaturgischen Regeln. Es fängt mit der Reputation der Charaktere an. Diese ist direkt an den jeweiligen Rang gekoppelt. Je höher der Rang, desto wahrscheinlicher, dass man erkannt wird. Es wird ausdrücklich erwähnt, dass einige Charaktere keinen Vorteil dadurch haben und deshalb den Aufstieg vermeiden. Diese können dann natürlich nicht ihre Attribute, Fertigkeiten, Talente, usw. über die Rangbegrenzung steigern. Was passiert, wenn der Charakter erkannt wird, hängt ganz alleine vom Spielleiter ab. Für jeden Rang bekommt der Charakter einen zusätzlichen beschreibenden Namen - positiv oder negativ, auch das hängt ganz alleine vom Spielleiter ab. Es folgen Regeln für Gifte, Krankheiten, Ertrinken und Fallschäden. Bei den Kraftakten widerspricht der Regeltext dem folgenden Beispiel. Bei Verfolgungsjagden wird dann erklärt, dass man schon mal 100 Würfel für einen Verfolgungswurf benötigt. Bei Medizin und Erholung kommen dann plötzlich Prozentwürfel in das Spiel und die Erkenntnis, dass niemand in einem Krankenhaus länger als 99 Tage ohne Infektion sein kann. Ein Erratum habe ich wirklich vermisst.

Aber die Spieler haben ja noch ihren Schicksalspunkte und die Drehbuchwürfel. Mit einem Schicksalspunkt kann man sich einen Erfolg kaufen, Schaden um 1 verringern, den Tod hinauszögern oder jemanden anderen unterstützen. Mit 6 Schicksalspunkten, die einem Drehbuchwürfel entsprechen, kann man einen Wurf wiederholen, dem Tod von der Klinge springen oder eine Szene verändern. Das alles aber nur mit Einverständnis des Spielleiters. Jeder Charakter beginnt mit ein paar Schicksalspunkten das Spiel. Wenn man diese aber ausgegeben hat, können 3 von diesen Punkten nur gegen 1 Rangpunkt gekauft werden. Jeder Spieler erhält pro Spielsitzung 1 Rangpunkt und 1-3 Erfahrungspunkte. Bis Rang 20 braucht man 100 Rangpunkte, also besser keine Schicksalspunkte ausgeben. Mit den Erfahrungspunkten kann man seine Fertigkeiten verbessern (sofern der Spielleiter dies erlaubt), neue Fertigkeiten erlernen (sofern der Spielleiter dies erlaubt), ein Talent lernen (sofern der Spielleiter dies erlaubt), ein Attribut steigern (sofern der Spielleiter dies erlaubt), usw. Ich hab es bis jetzt noch nicht erwähnt, aber alles, wirklich alles hängt von der Willkür des Spielleiters ab. Jeder zweite Satz in den Regeln lautet: „Der Spielleiter entscheidet.“ Es scheint eine große Angst vor Spielern zu bestehen, die die Regeln für sich zum Vorteil ausnutzen könnten, was zur Folge hat, dass im gesamten Regelbereich die Spieler extrem gegängelt werden.

Waffen, Güter und Lifestyle ist das nächste Kapitel überschrieben. Es beginnt mit dem fast schon esoterischen Zahlungssystem dieser Zeit und beschreibt die nächsten 16 Seiten Nützliches und Wissenswertes.

Mit der Magie geht es weiter. Die Geschichte der Magie und ihre Formen werden kurz besprochen sowie das Verhältnis zur Kirche. Es gibt Thaumaturgie, mit den Bereichen Dämonologie und Nekromantie, sowie Medien, Bagatellmagie und Runenmagie. Die Regeln sind an manchen Stellen sehr seltsam. Zunächst ist es sehr aufwendig die Magie zu lernen, es ist ein Talent und eine Fertigkeit zu lernen sowie die Fähigkeiten bzw. die Sprüche. Es dauert oft Monate Spielzeit mit Lernwürfen, um etwas Neues zu lernen. Bei jedem Zauber muss ein Erfolgswurf gemacht werden und es wird jeweils Mana verbraucht, welches bei einem unglücklichen Wurf oder falscher Einschätzung der Verbrauchsmenge sofort in Schaden für den Charakter übergeht. Soweit so gut, aber wenn ein Medium des Glaubens eine Fähigkeit erlernt hat, so legt der Spielleiter vor dem Abend fest, welche Fähigkeit verfügbar ist und hält dies geheim. Der Spieler muss durch experimentieren herausfinden, welche Fähigkeit dies ist. Wenn der Charakter seinen Zauberwurf nicht schafft, ist dieser sofort in einer Glaubenskrise, kann nicht mehr zaubern und/oder wird von Engeln bestraft und/oder muss Sühne leisten.

Die Thaumaturgen lernen Zaubersprüche mit großem Aufwand und können dann so tolle Sachen wie eine Flamme am Daumen erscheinen lassen oder eine Zigarette beschwören (kein Scherz). Es gibt auch nützliche Sprüche wie Fliegen oder Heilen. Aber solange ein Gewehr genauso viel Schaden macht wie eine Ätherische Keule, spar ich mir doch die Zeit, das Geld, die Erfahrungspunkte und vor allen die hohe Misserfolgschance beim Zaubern. Die mächtigeren Zauber sind bei den Nekromanten und den Dämonologen zu finden. Diese sind zwar gesellschaftlich verfolgt, aber es gibt genug von diesen. Je mehr Mana ein Spieler für diese Sprüche ausgibt, desto stärker verändert sich der Charakter bis er zum Dämon oder Lich geworden ist und somit zum Nichtspielercharakter.

Die Bagatellmagie, trägt den falschen Namen. Hier wird der Zauber in einem Ritual auf einen Fokus gewirkt, dieser Fokus wird dann zu einem späteren Zeitpunkt ausgelöst. Diese Magie ist mit der Erdmutter und deren verschiedenen Erscheinungsformen verbunden. Die einzelnen Zauber sind nützlich, wie z.B. Katzenhafte Geschicklichkeit, Hagelsturm oder Steinkleidung.

Die Runenmagie, hauptsächlich von Zwergen und Gnomen praktiziert, legt einen Bonus auf eine bestimmte Rune. Solange die Rune aktiv ist, gewährt sie den Bonus auf gewisse passende Situationen oder verhindert einen Malus. Das Kapitel schließt mit der Beschreibung von einigen Artefakten ab.

Das dritte Buch bespricht die Aufgaben des Spielleiters in ungefähr 70 Seiten.

Wie leite ich das Spiel? Diese Frage wird auf den folgenden Seiten beantwortet. Es werden verschiedene Möglichkeiten angeboten, von Dickens über Realistisch bis Moorcock. Die verschiedenen Existenzebenen werden kurz angerissen. Danach werden optionale und sehr sinnvolle Regeln besprochen, wie z.B. das Würfelgruppen die 10 überschreiten automatisch in Erfolge umgewandelt werden. Die Autoren haben erkannt, dass etwas Grundsätzliches nicht funktioniert, daher gibt es viele optionale Regeln und gute Ratschläge, aber sie versuchen immer noch mit einem Schraubendreher einen Nagel in die Wand zu schlagen.

In der ‚Große Kampf‘ werden Orte angeboten, die einen spannenden Kampf erlauben. Sei es eine Küchenschlacht oder der Kampf auf einem fahrenden Zug, die Szenerie ist schön gestaltet. Nicht so schön ist die Annahme, dass jede Szene eine Deux et Machina besitzt und das Werte der Nichtspielercharakter nach Belieben manipuliert werden können.

Es folgen dann die ‚wirklichen‘ Regeln und die Besprechung von Problemspieler, wie den Regelfetischisten oder den Munchkin. Meiner Meinung nach ist das größte Problem an dieser Stelle, dass die Autoren sich mit den Regeln genau die Spieler heranzüchten, die als Problemspieler bezeichnet werden.

Die Gestaltung der Nichtspielercharaktere eröffnet das nächste Kapitel. Dies ist recht ausführlich und mit allerlei Beispielcharakteren aus allen drei Schichten bestückt. Es folgen Kreaturen und Monster. Die meisten der Angaben sind Schablonen, die auf einen Charakter oder Nichtspielercharakter angewandt werden können. Man findet dort Elementare, Dämonen, Untote, Geister und einige fantastische Kreaturen, wie den Lindwurm und das Einhorn.
Das Einführungsabenteuer besteht nicht ausschließlich aus einem Kampf, sondern aus verschiedenen Situationen, die sich um eine Séance, eine verlassene Kirche und Familienwünsche drehen.
Die Anhänge schließen das Buch ab. Dort finden wir die Möglichkeit Charaktere aus der ersten Edition zu konvertieren, ein ausführliches Quellenverzeichnis aus den Bereichen Film, Buch, Kunst und Comic. Die letzen Seiten enthalten ein Nachwort, einen Index und das Charakterblatt.

Spieletester

02.09.2010

Fazit

Endlich ein Spiel das den ‚Punk’ in Steampunk zur Geltung bringt. Es hat den silbernen ENnie 2010 für die Kategorie ‚Writing’ bekommen und das zu Recht. Der Hintergrund macht einfach nur Spaß und man möchte sofort losspielen, um sein Glück als ‚Gossendetektiv’ zu suchen. Das Häresie Regelwerk versucht zugleich Simulations- und Erzählspiel zu sein. Für eine Simulation sind die Regeln allerdings zu ungenau und für ein Erzählspiel fehlen die Anreize für die Spieler. Es hätte ein großartiges Spiel werden können, leider reicht es mit dem Regelsystem nur für den Durchschnitt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 44,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Cubicle 7
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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