Die Schatten sind geflutet mit einer neuen Droge aus den Megasprawls dieser Welt: Tempo. Ein novaheißer Stoff, denn er liefert den ultimativen, einmaligen Kick, besser als alles, was vorher war. Alle Gesellschaftsschichten durchdringend lässt er seine Opfer nur noch an eines denken: Mehr, mehr, mehr.
Geisterkartelle ist ein Kampagnenband für das Rollenspiel Shadowrun. Wie alle Bücher aus der Shadowrun-Reihe, so ist auch das Buch
Geisterkartelle bei
Pegasus Spiele als Hardcover erschienen. Auf dem Cover sehen wir zwei bewaffnete Personen, im Vordergrund einen Koffer und im Hintergrund ist der Hochhausdschungel eines Megasprawls zu erkennen. Das Cover lässt Mutmaßungen über den Titel
Geisterkartelle aufkommen und wahrscheinlich liegt man damit gar nicht so falsch. Die Bindung des Buches ist von gewohnt guter Qualität, die schwarz/weiß Grafiken im Inneren des Buches lockern die Texte gut auf und passen zum Hintergrund von Shadowrun. Inhaltlich liefert
Geisterkartelle auf 198 Seiten viele Informationen, um viele Abenteuer und ganze Kampagnen zum Hintergrund der
Geisterkartelle und der Droge Tempo zu spielen. Weiterhin liegt dem Buch auch noch eine CD mit Bonus Material bei.
Das Buch gliedert sich in fünf große Abschnitte auf. Der erste Abschnitt
Ein neuer Kick kann zu großen Teilen von Spielern und Spielleitern gelesen werden. Auf den ersten 40 Seiten geht es um die Auswirkungen der Droge Tempo auf die Sechste Welt, dabei werden die Verwicklungen jeder gesellschaftlichen Schicht betrachtet und unterhaltsam dargeboten. Den Anfang der Kampagnen-Stränge macht
Kostprobe, die Handlung spielt in Seattle und befasst sich mit den Auswirkungen der Markteinführung der Droge Tempo bis hin zu den daraus entstehenden Konflikten in der Unterwelt. Weiter geht es dann mit
Die Quelle, die Reise auf den Spuren von Tempo führt die Runner rund um den Pazifik. Der darauf folgende Teil
Die Euro-Tour ist ein Zusatzkapitel, welches die Geschehnisse rund um Tempo und die Hintermänner in Europa beleuchtet und dorthin auch die Handlung verlegt. Fünf Abenteuer-Gerüste bietet der Part über Europa. Das Ende der Kampagne wird mit
Todesstoss eingeleitet. Die Handlung führt nach Lateinamerika und dort befindet man sich dann in der Hochburg der Drogenkartelle.
Jeder Kampagnen-Strang bietet einen Überblick über die anstehenden Vorgänge, welche Mächte involviert sind und welche Reaktionen hervorgerufen werden. Weiterhin werden jeweils mehrere Abenteuer-Gerüste angeboten, welche vom Spielleiter nach Belieben für seine eigene Kampagne benutzt werden können. Dabei handelt es sich wirklich um Abenteuer-Gerüste, was bedeutet, dass der Spielleiter auf jeden Fall noch einige Teile ausarbeiten sollte. Die angebotenen Informationen sind aber schon sehr gut zusammengestellt und bieten viele Aufhänger für ambitionierte Spielleiter. Die einzelnen Abenteuer-Gerüste lassen sich auch separat benutzen und in eigene laufende Kampagnen integrieren. Es ist nicht notwendig alle Abenteuer-Gerüste oder gar Kampagnen-Stränge am Stück zu spielen. Dem Spielleiter wird hier immens viel Freiraum eingeräumt.
Bonus-CD
Die Bonus-CD ist eine wirklich tolle Sache. Neben den Einstiegsregeln für Shadowrun gibt es auf der CD auch nochmal alle Karten, welche im Buch abgedruckt sind, außerdem noch weitere Karten aus dem Shadowrun-Universum. Mit
Die Wölfe von St. Pauli und
Temporausch beherbergt die CD auch noch zwei Abenteuer, welche beide mit dem Tempo-Plot in Zusammenhang stehen und in Hamburg spielen.
Die Wölfe von St. Pauli ist das Siegerabenteuer des
Chrompredator 2009. Beide Abenteuer kommen mit reichlich zusätzlichem Material daher.
Temporausch bietet sogar ein interaktives Commlink und neben Audio- auch Videofiles für die Unterstützung am Spieltisch. Die CD ist eine sehr gute Beilage und ich möchte davon in Zukunft gerne mehr sehen.