Wie so oft in der Geschichte des Spieles hatte Kenneth Johnson 1982 eine simple Idee, die ganz einfach einem Spiel, das seit Generationen mit normalen Spielkarten oder ein paar Würfeln gespielt wird, ein oder zwei Karten hinzuzufügt und/oder ein Element des Spieles einmal kräftig durchschüttelt. Praktiken wie diese verdanken wir die Mau-Mau-Variante Uno, das Stichansagerspiel Wizard oder die Liar's Dice-Mäxchen-Vermählung Bluff. Johnson nahm sich das klassische Rommé vor, baute in das Konzept 10 fixe Phasen ein, die die Spieler in vorgegebener Reihenfolge auslegen mussten und schaffte es damit, aus dem klassischen Seniorenheimspiel ein spannendes Kartenspiel für so ziemlich alle Lebensalter zu bauen.
Nun war Phase 10 nicht nur extrem erfolgreich, sondern ist auch bis zum Abwinken erweiterbar. Das ließ sich Ravensburger nicht entgehen: Es folgte das meiner Ansicht nach großartige Phase 10 - Würfelspiel und das ausgesprochen dürftige Phase 10 Master. Als 2010 urplötzlich eine BRETTspieladaption in den Regalen stand, machte das unweigerlich den Eindruck von "Ein Jahr ist vorbei, wir brauchen eine neue Erweiterung oder Variante" (Spieler von Die Siedler von Catan, Carcassonne oder Bohnanza werden wissen, wovon ich rede). Aber Neugierde setzt sich gegen Argwohn dann doch in der ersten Runde durch k.o. durch, also schauen wir mal, was das Brettspiel kann:
Das Spiel:
Das Spielziel ist dasselbe geblieben wie im Original: Es gilt in jeder Runde eine bestimmte von 10 vorgegebenen Kartenkombinationen auszulegen, die sich aus Zahlenreihen, Zahlensätzen oder Karten gleicher Farbe ergeben. Dazu hat jeder Spieler 10 Karten mit Zahlenwerten von 1 bis 12 in der Hand, erstmals aber keine Sonderkarten oder Joker.
Nun war es beim klassischen Kartenspiel so, dass man nach klassischem Muster eine Karte vom Nachzugstapel gezogen, ggf. seine Phase ausgelegt bzw. seine letzten Handkarten unterzubringen versucht und danach eine Karte abgeworfen hat. Wie zu erwarten war es dieser Spielmoment, den das Brettspiel einmal quer durch den Mixer gedreht hat:
Auf dem Tisch liegt ein Spielplan mit einem Rundkurs. Ein Spieler, der an der Reihe ist, würfelt zwei Würfel und zieht mit seiner Figur auf dem Plan den Wertes einer der beiden Würfel weiter. Bei einem Pasch darf der Spieler entweder den Wert eines Würfels weiterziehen oder die beiden Würfel addieren.
Je nachdem, auf welches Feld der Spieler zieht, hat er nun verschiedene Möglichkeiten:
+1/+2/+3: Der Spieler zieht eine, zwei oder drei Karten, wahlweise vom Nachzug- oder Abwurfstapel.
Abwurfstapel: Der Spieler darf den Abwurfstapel durchsuchen und sich eine Karte aussuchen.
Joker: Der Spieler nimmt die oberste Karte vom Nachzugstapel und nimmt sie mit der Rückseite nach oben in die Hand. Diese Karte gilt als Joker.
+1 bis +4: Der Spieler wirft wahlweise eine, zwei, drei oder vier Karten ab und nimmt eine Karte mehr vom Nachzugstapel wieder auf.
Nachfrage: Der Spieler darf in eine beliebige Richtung nach einer bestimmten Zahl fragen. Der erste Spieler, der diese Zahl in seiner Kartenhand hält, muss sie ihm geben. Umgedrehte Karten, also Joker, können auf diese Art auch den Besitzer wechseln, werden dann aber zur normalen Zahlenkarte.
Startfeld: Der Spieler darf sich auf ein beliebiges freies Feld setzen.
Nachdem der Spieler das Feld gewertet hat, darf er die von ihm geforderte Kombination auslegen und/oder seine übrigen Handkarten bei seinen oder gegnerischen Serien anlegen. Danach legt er eine Karte auf den Ablagestapel, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Der Spieler der zuerst alle Handkarten angebracht hat, gewinnt die Runde. Er steigt auf einer eigens dafür dem Spiel zugefügten Leiste um zwei Felder (=Phasen), alle anderen, die ihre Phase ebenfalls geschafft haben, steigen um 1 weiter. Alle Spieler, die es nicht geschafft haben, dürfen 5 Handkarten für die nächste Runde behalten.
Der Spieler, der zuerst das Zielfeld hinter der 10. Phase erreicht, gewinnt.