Als im Jahr 2009 der Verlag „Drei Magier Spiele“ mit „
Das Magische Labyrinth" ein stimmungsvolles Kinderspiel mit magnetischen Kugeln auf den Markt brachte, war eigentlich schon abzusehen, dass auch ein Kartenspiel folgen würde. Wie beim großen Bruder ist auch hier das Spielziel, dem alten Magier als Erster fünf magische Symbole zu bringen.
Was beim Brettspiel die unsichtbaren Wände auf der Unterseite der Spielfläche waren, die die Magnetkugel zum Fallen und damit den kleinen Magier zurück an den Start brachten, sind beim Kartenspiel die manchmal nicht so lieben Mitspieler. Doch eins nach dem anderen.
Die zwei bis vier jungen Zauberlehrlinge begeben sich in einem Kellerlabyrinth auf die Suche nach magischen Symbolen. Ihr Boss, der alte Magier, legt ihnen aber immer wieder unsichtbare Hindernisse in den Weg. Dies geschieht im Spiel durch die Mitspieler, von denen alle zu Beginn zwischen 8 (bei zwei Spielern) und 4 (in voller Besetzung) Hinderniskarten auf die Hand bekommen. Das Spielbrett zeigt ein dunkles Labyrinth, auf dem in einem 5 x 5-Raster verschiedene Symbole abgebildet sind. Genau diese Symbole sind neben den 40 Hinderniskarten auch auf 20 Symbolkarten abgebildet, von denen immer zu Beginn einer Runde eine gezogen wird und somit das nächste Ziel vorgibt.
Die kleinen Magier starten jeweils mit ihrer Spielfigur in den Ecken des Labyrinths und müssen nun mit Hilfe eines Würfels versuchen, als Erster das entsprechende Symbol zu erreichen. Der Würfel zeigt Werte von 1 bis 3, mit denen entsprechende Schritte im Labyrinth gemacht werden dürfen. Dabei darf nur horizontal und vertikal gezogen und dabei beliebig oft abgebogen werden. Die einzelnen Schritte werden vom Spieler laut angekündigt, in dem er das Symbol nennt, auf welches er seine Spielfigur als nächstes ziehen möchte. Die lieben Mitspieler lauern dabei darauf, dass ein Symbol genannt wird, das sie selber als Hinderniskarte auf der Hand halten. Dann nämlich dürfen sie „Simsalabim“ rufen und ein unsichtbares Hindernis baut sich vor dem ziehenden Zauberlehrling auf. Er muss sofort zurück zum Start, erhält aber als Trost die Hinderniskarte seines Mitspielers. Konnte oder wollte keiner den Weg des aktiven Spielers blockieren, hat dieser Glück gehabt und der nächste Spieler ist am Zug. Sobald einer der Zauberlehrlinge das aktuelle Symbolfeld erreicht, darf er die entsprechende Symbolkarte behalten und legt sofort eine neue Karte als Ziel aus.
Bei einem gewürfelten Fragezeichen darf eine selbst bestimmte Hinderniskarte von einem beliebigen Mitspieler gefordert werden. Hat er diese Karte allerdings nicht, geht der fordernde Spieler leer aus. Anschließend würfelt er erneut. Genau wie ein plötzlich auftauchendes Hindernis, das durch einen Mitspieler herbeigezaubert wurde, verursacht ein gewürfeltes „X“ das Zurücksetzen der eigenen Spielfigur auf die Startposition.
Bei zwei Spielern werden vor Spielbeginn vier Kartentypen von den Hindernis- und Symbolkarten aussortiert und die entsprechenden Symbole auf dem Spielbrett abgedeckt. Diese dürfen nicht betreten werden und schränken somit natürlich die Bewegungsfreiheit ein.