Barbaren!

Barbaren! lässt bereits bei seinem Titelbild keinen Zweifel aufkommen um was es geht, echte Männer und laszive Frauen. Der Text auf der Rückseite nimmt kein Blatt vor den Mund wenn es heißt: „Barbaren! ist ein satirisches Rollenspiel weit jenseits der Grenzen des Guten Geschmacks. Wenn du versaute Witze, trashige Splatter-Porno-Fantasy-Filme oder Manowar magst, dann wird es dir gefallen.“
Es ist ein Softcoverbuch im Taschenbuchformat mit fast 100 Seiten. Die Illustrationen sind im Stile des Coverbildes und gleichmäßig im Regelwerk verteilt.
Im Vorwort wird eine wichtige Weisheit über das Spiel geäußert: „Wer es ernst nimmt, ist doof.“ Das Spielziel wird dann auch gleich mit „Metzeln und Ficken“ definiert. Es geht mit den Spielregeln los in: Das eherne Gesetz.

Der Hintergrund wird ein wenig erklärt, das Leben als Barbar, die Sippe, der Stamm, das Revier, der Name, Fehden und Bündnisse. Mit einer kurzen Entstehungsgeschichte der Stämme werden ein paar grundlegende Verhaltensweisen erklärt, insbesondere dass Frauen nicht mit Gewalt genommen werden dürfen. Der gesamte Hintergrund ist so tiefgehend wie der Plot in den Conan-Filmen und das mit Absicht des Autors. Das passt aber gut, denn ein Großteil des Spieles beruht auf Improvisation.

Die Charaktererschaffung, genau genommen die eines Kriegers, ist übersichtlich.
Schnell werden ein Name und das Aussehen festgelegt, wobei kein Klischee ausgelassen werden sollte. An Spielwerten hat der Charakter die Männlichkeit, ein Universalwert, der mit 3 Punkten startet. Es folgen Aufregend und Gefährlich, auf die 25 Punkte aufgeteilt werden. Gefährlich ist eine Mischung aus Ausdauer und Lebenspunkte und zum Kämpfen, Aufregend dagegen ist zum Werben gedacht. Zwei weitere im Spiel vorkommende, sich aber ständig ändernde Werte sind Geil und Aggro, die mit einen ausgewürfelten Wert von 1 bis 6 anfangen. Abgesehen davon darf sich unser Barbar noch 7 Kniffe aussuchen, was einmalig einzusetzende Bonusfähigkeiten sind. Wenn diese verbraucht wurden, können sie später wieder über Erfahrungspunkte eingekauft werden. Sie tragen blumige Namen wie Donnerschlag, Hart wie Stein oder Charmant. Frei auszuwählen sind 3 Stärken, die etwas beschreiben was nicht mit dem Werben oder Kampf zu tun hat. Das ist dann so etwas wie „Stark wie ein Bär“ oder „Ohren wie ein Luchs“. Wer gerne 4 Stärken hätte, muss einen Nachteil auswählen, der nach demselben Prinzip ausgesucht wird wie die Stärken. Um den Charakter interessanter zu gestalten sucht man sich noch 1-2 Persönlichkeitsmerkmale und ein Ziel aus. Ein weiterer interessanter Aspekt sind die Bande. Das sind Verknüpfungen des Charakters zu anderen Charakteren oder Nicht-Spieler-Figuren, die entweder Rivalität, Begierde oder Eidstreue umfassen. Der Spieler wählt bis zu 3 Bande aus und jedes Mal, wenn dieses Band spielrelevant wird, erhält der Charakter einen Bonuswürfel, sowie dem Band entsprechend einen Punkt Gefährlichkeit oder Aufregend. Gleichzeitig wird damit dem Spielleiter signalisiert, welche Art von Geschichte mit wem man erleben möchte. Die Ausrüstung darf nach Bedarf gewählt werden und der Charakter beginnt mit einer Waffe, wohlgemerkt Barbarenwaffe.

Die Spielmechanik beruht einfach ausgedrückt aus Würfelgruppen (Pool), bei denen jeder Wurf von 4, 5 oder 6 als Erfolg gezählt wird. Da grundsätzlich und immer der Männlichkeitswert (3) geworfen wird, kann man sagen, dass jeder mit durchschnittlich 1,5 Erfolgen in die Probe geht. Gemäß den Regeln sollte aber nur mehr als ein Erfolg verlangt werden bei ‚absoluten Härtefällen’, also sind unsere Jungs auch meistens erfolgreich. Das passt gut zur Grundthematik des Spieles, denn wir wollen ja nicht wirklich abgelenkt werden vom Kämpfen und Werben. Wenn Proben von Gegnern mit einem eigenen Würfelpool erfolgen, dann gewinnt derjenige, der mehr Erfolge hat. Bonusse in Form von zusätzlichen Würfeln kann man durch gute Beschreibungen, taktischen Vorteilen und Kooperation der Charaktere bekommen. Die beiden wichtigsten Ereignisse, Kampf und Werben, laufen regeltechnisch fast identisch ab, die einzelnen Komponenten tragen jeweils nur andere Namen. Wie funktioniert das Werben?
Es beginnt mit einer Initiative des Mannes. Dieser würfelt seinen Männlichkeit-Pool, zusammen mit entsprechenden Bonuswürfeln, die aufgrund guter Beschreibung zugesprochen werden und Würfeln aus dem Geil-Pool gegen den Weiblichkeit-Pool der Frau, die eventuell ihre Kühl-Würfel dazu addiert. Das Ganze natürlich kann dann noch mit Kniffen beeinflusst werden. Die Nettoerfolge werden auf der Tabelle Annäherungsversuche beschrieben. Im Prinzip sind es folgende Ergebnisse: Mann gewinnt, Frau gewinnt oder unentschieden. Wenn die Frau gewinnt, bekommt sie die Initiative und kann mit Zurückweisung eine Gegenoffensive führen. Dies ist dieselbe Prozedur die oben angeführt wird, nur das sich nun der Barbar in der Defensive befindet. Wenn der Barbar erfolgreich war, gibt es Annäherung-Punkte in Höhe der Nettoerfolge die er hatte, diese werden von dem Widerspenstigkeit-Wert der Frau abgezogen. Fällt dieser Wert auf 0, dann hat unser Barbar die Frau willenlos gemacht. Im Gegenzug, sollte die Frau erfolgreich sein, so gewinnt sie Distanz und es werden je nach Anzahl der Erfolge Punkte von dem Aufregend-Wert des Barbaren abgezogen. Sollte der Aufregend-Wert auf 0 fallen, so ist es aus und vorbei und er kann sich trollen. Da jede Aktion, also Angriff und Verteidigung, jeweils 1 Punkt Aufregend/Widerspenstig kostet, dauert ein Werben auch nicht endlos. Es gibt noch verschiedene Bonusse oder Malusse für Sondersituationen, wie der richtige Moment, Orgien oder Konkurrenzkämpfe mehrerer Personen.
Die Bonuswürfel für Geil bzw. Kühl sowie Aggro ergeben sich aus jeweils der anderen Tätigkeit. Das heißt beim Werben bekommt man Aggropunkte und beim Kämpfen Geilpunkte. Hört sich verwirrend an? Ist es nicht. Ganz im Gegenteil, die Regelmechanik unterstützt das Spielziel hervorragend.

Erfahrung wird durch die Ausgabe von Aggropunkten, Geilpunkten oder dem Zerstören von Bünden erlangt. Diese Punkte können dann auch gleich wieder in Kniffe dem Erhöhen von den Attributen umgesetzt werden. Wobei das Erhöhen der Männlichkeit auch noch zusätzlicher Faktoren des Spielerfolges bedarf, z.B. das Töten eines Drachens.

Der zweite Teil: Des Schicksals Ruf
Dort werden dem Spielleiter Tipps und Tricks an die Hand gegeben, um das Spiel zu gestalten. Ein Gimmick für die Spieler ist der ‚Schädel’. Wer den besten Barbaren am Spieltisch markiert, bekommt den Schädel und wird dann wie ein Pascha bedient. Bis der Nächste Anspruch darauf erhebt. Es wird der Einsatz von Einmalabenteuer und Kampagnenspiel besprochen. Alles in allem, solide und nützliche Informationen.

Der dritte Teil: Die Wilden Lande
Eine grobe Beschreibung der Spielwelt mit einer groben Landkarte. Ergänzend dazu ein sehr frei gehaltenes Einsteigerszenario.

Der Anhang
Alle wichtige Regeln nochmals im Überblick und ein Charakterblatt. Ich empfinde diesen Anhang als vorbildlich.

Spieletester

23.02.2010

Fazit

Das durchgehend farbige Taschenbuch mit seinen 96-Seiten und dem Preis von knapp 15 Euro hat ein wirklich gutes Preis-Leistungsverhältnis. Wer mit dem Thema des Spiels klar kommt hat ein wirklich gutes Spiel gefunden, das durch eine tolle Regelmechanik begeistert. Wer allerdings bei dem Wort Ficken bereits zusammengezuckt ist, sollte besser einen Bogen um das Spiel machen. Es wirklich nicht für einen Familienabend mit Kindern geeignet. Aber alle Möchte-Gern-Conans dürfen sich hier austoben. Also Stereoanlage aufdrehen und mitgrölen: Warriors…warriors of the world…
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Grafiker: Kathy Schad
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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