Nach dem Erfolg von Reiner Knizias Spiel Wer war´s? musste man auf einen Nachfolger geschlagene zwei Jahre warten, wobei es vom Autor Roberto Fraga ist. Bei Wo war's? hat ein Dieb den Drachenschatz des Märchenlandes gestohlen. Der Drache des Landes bittet die Spieler, die in die Rolle von Kindern des Märchenlandes schlüpfen, um Hilfe. Er kann den Kindern aus der Vogelperspektive nur so helfen, in dem er die Geräusche des Feldes, auf dem sich der Dieb befindet, wiedergibt. So müssen die Spieler heraus finden, wo der Dieb entlang läuft. Wer richtig kombiniert und die richtigen Fährte aufgenommen hat, hat eine Chance zu gewinnen.
Man sollte beim Spielkauf von
Wo war's? bedenken, dass man drei AA-Batterien benötigt. Die Spielvorbereitung ist einfach durchzuführen - das Spielbrett auffalten, den Drachen auf den Drachenfelsen stecken und die Chips bereit legen. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur seiner Farbe aus.
Der Drachenfels hat einen Start-Pausenknopf und einen Würfelknopf. Mit beiden Tasten kann man zwischen vier verschiedenen Spielvarianten wählen, wobei die erste Variante eine Kennenlernrunde ist. Der Würfelknopf ersetzt einen herkömmlichen Würfel, wobei per Zufallsmechanismus die Spieler mit ihren Figuren unterschiedlich weit gehen können. Beim Drachensymbol darf man seine Figur auf ein beliebiges Feld teleportieren.
Die Kennenlernrunde gibt die Laute der jeweiligen Felder wieder - Z. B.: Flussrauschen, Hexengelächter, Hühnergackern, Sägen- und Hämmergeräusche. Wolfsgeheul, Karussellklänge, Froschgequacke usw.
So lernen die Spieler die einzelnen Geräusche besser kennen.
Jedes Feld kommt auf dem Spielbrett mindestens zwei Mal vor, die meisten Felder aber auch öfter. Betrachtet man den Spielplan genauer, dann erkennt man drei Dörfer, an die Wald und Wiese oder Fluss angrenzt.
Jedes Spiel beginnt mit einer Fanfarenmelodie und wird nach einer unbestimmten Zeit mit Trommelwirbel beendet.
Vor dem Spiel sei noch angemerkt, dass der Dieb immer nur ein Feld weit geht.
Bei einem Hexengeräusch kann der Dieb auf ein anderes Hexensymbol teleportiert werden und geht beim nächsten Zug von dort aus weiter.
Beim
kooperativen Einsteigerspiel spielen die Spieler gemeinsam gegen den Dieb. Die Spieler stellen ihre Spielfigur auf ein beliebiges Feld. Der Startspieler drückt den Würfelknopf und das erste Geräusch ertönt und gleichzeitig zeigt ein Würfelsymbol an, wie weit der Spieler mit seiner Figur fahren darf. Es müssen alle Würfelpunkte ausgefahren werden. Danach drückt der nächste Spieler auf den Würfelknopf und das nächste Geräusch ertönt. Das heißt, der Dieb ist jetzt ein Feld weiter gegangen. So kann die Gruppe die Fährte des Diebes auf nehmen. Wird der Dieb von der Hexe auf ein anderes Hexenfeld mitgenommen, so muss man meistens wieder von neuem anfangen und den Faden des Weges wiederfinden.
Nach einer unbestimmten Zeit endet das Spiel. Die Elektronik-Konsole gibt die Koordinaten des Diebes bekannt. Befindet sich ein Spieler auf dem gleichen Feld, erhält die Gruppe einen Drachenchip. Ansonsten erhält der Dieb einen Chip. Die Partei, die zuerst drei Drachenchips bekommen hat, hat gewonnen.
Bei der Spielvariante
Für Gewiefte spielt jeder Spieler für sich selbst. Das heißt, jeder Spieler sucht für sich selbst die Fährte des Diebes und versucht ihn bei Spielende zu erwischen. Der Unterschied zum Einsteigerspiel ist, dass die Geräusche unabhängig vom Würfeln der Spieler nacheinander ablaufen (im 10-Sekunden-Takt). Das heißt, die Spieler können in Zeitdruck geraten. Auch hier endet das Spiel nach einer unbestimmten Zeit mit einem Trommelwirbel. Je nachdem, ob man den Dieb erwischt hat oder knapp daneben steht, erhält man ein bis zwei Taler. Es wird wieder in mehreren Runden gespielt, bis ein Spieler fünf Drachentaler erhalten hat.
Beim
Spiel für Experten wird der Spielablauf der Gewieften-Variante gespielt, wobei jeder Spieler eine geheime Identität besitzt. Das heißt, die Spielerplättchen werden verdeckt an die Spieler verteilt. Die Spieler dürfen mit jeder beliebigen Spielfigur ziehen, wenn sie an der Reihe sind. Trotzdem muss man versuchen, dass man bei Spielende mit seiner Figur den Dieb erwischt hat oder so nah wie möglich beim Dieb steht, um Drachentaler zu erhalten.
Durch diese interaktive Variante kann man die Spielfiguren der anderen Spieler woanders hin setzen, um sich möglicherweise so einen Vorteil zu verschaffen.
Auch hier endet das Spiel erst, wenn ein Spieler fünf Taler erhalten hat.