Die Seidenstraße

Mit dem brandneuen 2009'er Spiel "Seidenstraße" hat "Die Seidenstraße" nichts zu tun. Unsere Seidenstraße hier ist auch nicht mehr neu, aber auch vor mehr als 10 Jahren gab es schon interessante Mechanismen, wie wir noch sehen werden.

Im Prinzip werden die Abenteuer zwischen Xi'an und Venezia im Stile eines Laufspiels abgehandelt. Jeder Spieler hat einen Kaufmann, der auf einem der drei Startfelder startet, und 10 Unzen Silber, die auf der um den Spielplan laufenden Geldleiste markiert werden. Der zweite Spielstein bleibt vor dem Spieler liegen, damit stets klar ist, wer mit welcher Farbe spielt. Von den Bewegungskarten bekommt jeder Spieler drei, die restlichen liegen als verdeckter Stapel zum Nachziehen bereit. Ein schwarzer Marker wird auf die Basarleiste gesetzt und jeder Spieler bekommt eine Basarkarte, nicht verteilte werden in den Nachziehstapel gemischt.
Der Spieler, der im Norden des Plans sitzt, wird Startspieler und setzt einen schwarzen Marker auf seine Farbe der Windrose, sein linker Nachbar ebenso.
Damit sind 2 der 7 Farben der Windrose markiert.
Wozu das gut ist, kommt noch, bitte etwas Geduld.

Der aktive Spieler hat nun in seinem Zug folgende Möglichkeiten:

  • Den eigenen Kaufmann bewegen

  • Die Bewegung auf einen fremden Kaufmann übertragen

  • Einen Basar ausrufen


Möglichzeit C) kann jeder Spieler nur einmal im ganzen Spiel nutzen. Frühe Basare im Spiel bringen viele Meilen und wenig Unzen, spätere bringen sehr viel Geld, aber sogar Reiserückschritte. Immerhin bekommt der führende Händler beim ersten Basar 8, beim sechsten sogar 20 Unzen. Und Unzen sind letztlich das Ziel des Spiels.

Möglichkeit A) und B) werden nahezu gleich oft genutzt. Jede Bewegungskarte, die ein Spieler als Möglichkeit A) für seinen Händler spielt, wird nach Gebrauch vor ihm abgelegt und bleibt dort liegen, bis er sie als Möglichkeit B) für einen jener fremden Händler spielt, der aktuell auf der Windrose abgedeckt ist. Die Karte kommt danach auf den Ablagestapel. Da nicht mehr als 3 verwendete Karten vor jedem Spieler liegen dürfen, ist man früher oder später gezwungen, die Bewegung auf einen fremden Kaufmann zu übertragen. Zumeist macht es mehr Sinn, es nicht darauf ankommen zu lassen und eine verwendete Karte dann für einen fremden Kaufmann zu spielen, wenn sie ihm am wenigsten bringt. In der Zwickmühle steckt man so oder so immer wieder. Der Marker auf der Windrose wird nach dem Spielen einer bereits verwendeten Karte von der begünstigten Farbe auf die im Uhrzeigersinn nächste im Spiel gezogen. Damit wird immer wieder ein anderer Spieler begünstigt.

Die Bewegungskarten erlauben:

  • "Ziehe einen fremden Kaufmann auf das Feld vor Dir" oder

  • "Als führender Kaufmann brauchst Du eine Pause und verlierst 400 Meilen. Bist Du nicht der Führende, schließt Du bis auf 100 Meilen zu diesem auf" oder

  • "Du verdoppelst den Abstand zum Kaufmann hinter Dir. Bist Du der Letzte, ziehst Du bis zum Kaufmann vor Dir weiter".


An diesen Formulierungen erkennt man schon, dass die Bewegung zumeist relativ zu anderen Figuren zu geschehen hat. Nur ganz wenige Karten erlauben einfach "Ziehe 300 Meilen weiter".

Diese derart formulierten Bewegungsregeln verlangen natürlich, dass viele Figuren im Spiel sind. Besonders witzig wird's auf der Seidenstraße daher, wenn in Vollbesetzung mit 7 Spielern gespielt wird. Kalkulierbar kann man das Vorwärtskommen dann nicht mehr nennen, doch es macht Spaß, die Karten für sich optimal zu nutzen und bei der Übertragung auf einen anderen Kaufmann darauf zu achten, dass es dem nicht viel bringt. Seilschaften einiger Spieler können natürlich zum Nachteil anderer führen, doch darüber sollte man sich nicht ärgern, sondern seinerseits kooperieren, soweit dies möglich ist. Besonders wichtig auf der Laufstrecke sind auch die finanziellen Unzenbelohnungen bei den 4 Etappenzielen und dem Spielziel Venezia. Der Spieler, der die jeweilige Stadt als erster erreicht oder überfahren hat, bekommt die volle Unzenbelohnung, alle weiteren Spieler im Stadtbereich den dort ausgewiesenen Betrag. Das Spiel endet, wenn der erste Kaufmann in Venezia angekommen ist. Offen ausliegende Karten kosten dann noch ein paar Unzen, der Spieler mit den meisten Silberunzen ist Sieger dieser turbulenten Handelsreise.

Spielt man nur zu zweit, hat man es eigentlich mit einem ganz anderen Spiel zu tun. Jeder Spieler ist mit 3 Kaufmännern unterwegs und kann jenen für seine Bewegung aussuchen, der am günstigsten dafür steht. Tüftelei ist die Folge. Klar ist aber auch, dass jede Karte, die ich spiele, später für meinen Gegenspieler zu spielen sein wird. Da gilt es natürlich wiederum abzuwarten, bis ein fremder Kaufmann auf der Windrose abgedeckt ist, dem die Karte wenig bringt. Das geht nicht immer und die Zwickmühle, auch weil man noch mehr die Qual der Wahl hat, zwickt stärker als mit vielen Spielern.
Wirklich gerecht geht es auf der Seidenstraße nicht zu. Das soll aber nicht davon abhalten, auf ihr von Xi'an nach Venezia zu reisen.

Spieletester

30.07.2010

Fazit

Seidenstraße ist ganz nett und macht mit vielen Spielern mehr Spaß als mit wenigen, dauert dann aber auch entsprechend länger. Wirklich packend ist aber in keiner Besetzung und so gesehen muss man es nicht haben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Isewolf | 16.09.2019

Auch nach neun Jahren bleibt das Fazit unserer Spielegruppe (8 Leute / 26 - 54 Jahre) gleich, die Seidenstrasse gehört zu unserer Sammlung und bildet immer den Abschluss eines Spieleabends. Nach Spielen wie Civilisation (alte Version), Junta, El Grande, Camel Up, Siedler von Catan, Carcasonne, Tikkal, Anno Domini, Munchkin und viele mehr, ist die Seidenstrasse immer der kurzweilige Abschluss.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1998
Verlag: Schmidt Spiele
Genre: Wettlauf
Zubehör:

Spielbrett mit 80 Feldern, 7 Spielfiguren in 7 Farben, 14 Spielsteine (2 pro Farbe), 4 schwarze Markierungssteine, 48 Bewegungskarten, 7 Basarkarten, Spielanleitung

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