Irgendwie kommt einem der Name doch recht bekannt vor und tatsächlich habe ich in meiner Brettspielsammlung gegraben und das Spiel Campanile – Die Türme der Mächtigen ausgegraben. Das Spiel ist in der Tat eine Neuauflage. Wieso auch nicht, denn es gelangte auf die Auswahlliste von Spiel des Jahres.
Vorbereitung….
Die fünf Basiskarten werden aussortiert und offen in einer Reihe ausgelegt. Man sollte beachten, dass genug Platz vorhanden ist, denn die gebauten Türme haben schon eine gewisse Höhe. Jeder Spieler erhält 9 Einflussmarker mit den Werten 3 (1x), 2 (3x) und 1 (5x). Die 17 Siegpunktchips werden bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt von den 60 Turmkarten 3 auf die Hand und 3 werden offen aufgelegt. Dann wird ungefähr in halber Höhe die Intermezzo-Karte eingeschoben. Bei der Intermezzo-Karte handelt es sich um eine Zwischenwertung. Anschließend wird die Finito-Karte in die untersten 10 Karten eingemischt. Die 18 Flaggenkarten werden für die Wertung bereitgehalten.
Spielziel…
Wer die meisten Siegpunkte am Ende des Spieles besitzt, hat gewonnen. Dabei muss man Türme aufstocken und Einflussmarker legen. Doch sollte man nur die Türme forcieren, wo man die meisten Punkte von seiner Einflussmarker besitzt. Leichter gesagt als getan!
Spielablauf….
Gespielt wird reihum und wer am Zug ist hat die Möglichkeit 3 Aktionen auszuführen.
1. Den Turm aufstocken
Der Spieler muss einen Turm von seinen Handkarten nehmen und einen ausliegenden Turm gleichen Baustils aufstocken. Man hat die Möglichkeit "1 bis 3 Stockwerke" aufzustocken. Das sollte man sich gut überlegen, denn es hat entscheidenden Einfluss auf den nächsten Spielzug.
2. Der Spieler darf einen Einflussmarker setzen
Um einen Einflussmarker setzen zu dürfen, sind zwei wichtige Regeln zu beachten. Man darf den Einflussmarker nur auf die Türme setzen, deren Baustil einer bereits ausliegenden Karte offen ausliegt. Man darf nur jenen Marker setzen, der den gleichen Baustil des bereits aufgestockten Turmes hat. Stockt man beispielsweise um drei Stockwerke auf und hat keinen entsprechenden Einflussmarker, so verfällt der Zug.
3. Der Spieler stockt seine Karten auf
Man nimmt sich eine Karte aus der allgemeinen Kartenauslage. Anschließend wird die oberste Karte des Kartenstapels offen in die allgemeine Auslage gelegt.
Wertung….
Wird die Intermezzo-Karte aufgedeckt, so erfolgt die Wertung. Dabei werden die 4 höchsten Türme gewertet. Logischerweise gibt es nicht so viele Punkte wie bei der Entwertung. Wir nehmen lieber die Endwertung! Der höchste Turm bekommt die Siegpunktewerte 4/2, bedeutet der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält 4 Siegpunkte und der mit dem zweitmeisten Einfluss 2 Siegpunkte. Haben 2 Spieler einen gleich hohen Einfluss, erhält derjenige den Siegpunktechip, der mit seinen Einflussmarkern näher zur entsprechenden Turmbasis liegt. Nach der Wertung wird normal weitergespielt bis die „Finito“ Karte erscheint. Es kommt sogleich zur Schlusswertung. Es werden nun 5 Türme gewertet und auch der dritte Platz bekommt für den höchsten und zweithöchsten Turm Siegpunkte.