Lhasa war für Alexandra DAVID-NEEL eine Reise wert.
Wir schreiben das Jahr 1916 und folgen ihren Spuren.
Die quadratische Schachtel wirkt wie eine große KOSMOS-Schachtel.
Aber Achtung.
Die Kantenlänge des Kartons ist nur 11 cm (in Worten: elf Zentimeter).
Das kleine Beiheft liefert den thematisch durchaus gelungenen Einstieg in die Welt von Alexandra.
Auf der Suche nach den Ursprüngen des Buddhismus verbrachte sie rund 25 Jahre in Asien, hatte eine Audienz beim 13. Dalai Lama, lernte den Sohn vom Maharadscha von Sikkim, Sidkeong Tulku Namgyal, kennen und der kleine Junge Aphur Yongden wurde ihr Reisebegleiter und späterer Adoptivsohn.
Nun sollten wir also motiviert genug sein um uns in das Abenteuer zu stürzen und Lhasa zu erreichen.
Karten werden zu Landkarten
Ich will nicht zu viel verraten, aber die Karten enthalten mehr Abenteuer als Spiel.
Texte sind zu lesen, Entscheidungen sind zu treffen und Texte werden in der Story geschrieben.
Alexandra schickt immer wieder coole Geschichten an ihren Verleger und bekommt dafür hin und wieder auch Honorar.
Eine Karte fragt:
Willst du eine weitere Nacht bleiben, um den Artikel neu zu schreiben?
ODER
Willst du den Artikel unverändert absenden?
Daraus ergeben sich weitere Handlungsstränge, die am Ende zu dem einen, dem anderen oder dem ganz anderen Ende führen.
Karten werden umgedreht und ausgetauscht
Je nach Vorgabe folgt man den Anweisungen.
Manchmal hat man ein Gefühl für eine erfolgversprechende Richtung, manchmal tappt man im Schneesturm und entscheidet sich spontan für links oder rechts. Die Frage nach richtig oder falsch stellt sich nicht. Letztlich bin ich Herr über die Geschichte.
Ich?
Genau, die Spiele der Cartaventura-Serie sind SOLO-Abenteuer, bestenfalls noch zu zweit spielbar. In Vollbesetzung mit sechs Spielern lehne ich dankend ab.
Karten werden nicht verstümmelt
Der vorsortierte Kartenstapel lässt sich einfach wieder auf Grundeinstellung zurücksetzen. Weil die beiden Kartenseiten ihre Ordnungszahl unterschiedlich dargestellt haben ist das keine große Sache. Alle einheitlich drehen und nach Zahlen sortieren.
Das ist zu schaffen.
Entweder man steigt selbst neuerlich in die Geschichte ein um ein anderes Ende zu erleben oder man schenkt das Spiel weiter.
Die letzte Karte Nummer 70 offeriert das Eintragen von Spielergebnissen.
Macht es einfach nicht.