Im Spiel “Soul Hunters”, einem englischsprachigen vom finnischen Verlag Tuonela, wird mit Seelenjägerkarten und Ereigniskarten versucht, seine persönliche Influence, also den Einfluss zu erhöhen. Einfluss, er kann negativ oder positiv sein, bringt Seelen. Einfluss des Himmels oder der Hölle. Wer einflussreicher ist, gewinnt die Seele. Also fast wie im richtigen Leben….
5 der 20 Seelenkarten, sie stellen jeweils 1 bis 5 Seelen dar, werden zwischen den Spielern offen ausgelegt. Daneben liegt der verdeckte Seelenkartenstapel. Jeder Spieler bekommt 5 der gut gemischten Spielkarten (Seelenjägerkarten und Ereigniskarten). Seine beiden Einflusskarten legt jeder vor sich, der rote Marker liegt daneben und stellt zu Spielbeginn den Einfluss mit Wert 0 dar.
Der aktive Spieler zieht zuerst eine Handkarte vom Stapel und darf danach 2 Aktionen, sie sind nicht verpflichtend, ausführen. Eine Aktion bezieht sich auf seine Handkarten, die andere auf seine vor sich ausliegenden Tischkarten.
Als Handkartenaktion gilt das Auslegen einer Seelenjägerkarte oder das Spielen einer Ereigniskarte. Als Tischkartenaktion gilt das Aktivieren einer speziellen Fähigkeit einer eigenen, ausliegenden Seelenjägerkarte. Diese Fähigkeiten reichen von Erhöhung der eigenen Macht über Verringerung der gegnerischen Macht bis zu Abwerfen von Handkarten und Nachziehen entsprechend vieler Karten. Kartenfähigkeiten beziehen sich mitunter auf die Anwesenheit anderer Karten in der eigenen Auslage oder auf alle ausliegenden Karten. Hat man mehrere Karten einer Farbe ausliegen (und keine störende einer anderen Farbe), bekommt man noch einen Einflussbonus, der so lange erhalten bleibt wie die Farbreinheit der eigenen Auslage.
Die Nutzung von ausliegenden Kartenfähigkeiten ist nicht unbeschränkt möglich, jede Karte hat eine Ziffer zwischen 1 und 3 aufgedruckt, die die Anzahl der möglichen Aktivierungen angibt. Mit jeder Aktivierung wird die ausliegende Karte um 90 Grad nach rechts gedreht („tappen“ nennen das die eingeweihten Trading Card Gamer). Hat etwa eine Karte 2 Aktivierungsmöglichkeiten und wird auf den Kopf gedreht, ist sie damit verbraucht und kommt aus dem Spiel. Um die Möglichkeiten noch ein wenig zu erhöhen, haben die meisten Karten mehrere Sonderfähigkeiten, jede kann dann zielgerichtet bei Bedarf eingesetzt werden. Ganz schön viele Optionen, die sich da auftun.
Haben alle Spieler ihren Zug gemacht, wird die erste der 5 Seelenkarten „getappt“ um anzuzeigen, dass die erste Runde vorbei ist. So werden 5 Runden gespielt (bis alle 5 Seelenkarten verdreht sind), danach gewinnt der mächtigste Spieler die Seelenkarte mit den wenigsten Seelen und verliert seinen Einfluss, startet also wieder machtlos in die nächsten Kämpfe. Der Einflussbonus für gleichfarbige ausliegende Karten bleibt jedoch erhalten, ebenso bleiben die Tischkarten aller Spieler liegen und werden in den nächsten 4 Runden (eine Seelenkarte wurde ja schon ausgespielt) verwendet, um weiter Macht anzusammeln.
Der nächste Kampf läuft dann nur über 3 Runden, der nächste über 2 und die wertvollste Seelenkarte wird dann in einer Runde ausgespielt.
So läuft das Spiel je nach Spieleranzahl über 2 bis 4 Kampfserien um jeweils 5 Seelenkarten. Bei 4 Spielern werden also nur 10 Seelenkarten ausgespielt, bei 2 Spielern alle 20. Damit ergibt sich bei jeder Spieleranzahl eine annähernd gleiche Spieldauer. Die auf der Schachtel angegebene Spielzeit von 30 Minuten reicht allerdings nur absoluten Profis, die jede Kartenfähigkeit schon auswendig kennen. Im Zuge der Rezension brauchten wir locker doppelt so lang.
5 der 20 Seelenkarten, sie stellen jeweils 1 bis 5 Seelen dar, werden zwischen den Spielern offen ausgelegt. Daneben liegt der verdeckte Seelenkartenstapel. Jeder Spieler bekommt 5 der gut gemischten Spielkarten (Seelenjägerkarten und Ereigniskarten). Seine beiden Einflusskarten legt jeder vor sich, der rote Marker liegt daneben und stellt zu Spielbeginn den Einfluss mit Wert 0 dar.
Der aktive Spieler zieht zuerst eine Handkarte vom Stapel und darf danach 2 Aktionen, sie sind nicht verpflichtend, ausführen. Eine Aktion bezieht sich auf seine Handkarten, die andere auf seine vor sich ausliegenden Tischkarten.
Als Handkartenaktion gilt das Auslegen einer Seelenjägerkarte oder das Spielen einer Ereigniskarte. Als Tischkartenaktion gilt das Aktivieren einer speziellen Fähigkeit einer eigenen, ausliegenden Seelenjägerkarte. Diese Fähigkeiten reichen von Erhöhung der eigenen Macht über Verringerung der gegnerischen Macht bis zu Abwerfen von Handkarten und Nachziehen entsprechend vieler Karten. Kartenfähigkeiten beziehen sich mitunter auf die Anwesenheit anderer Karten in der eigenen Auslage oder auf alle ausliegenden Karten. Hat man mehrere Karten einer Farbe ausliegen (und keine störende einer anderen Farbe), bekommt man noch einen Einflussbonus, der so lange erhalten bleibt wie die Farbreinheit der eigenen Auslage.
Die Nutzung von ausliegenden Kartenfähigkeiten ist nicht unbeschränkt möglich, jede Karte hat eine Ziffer zwischen 1 und 3 aufgedruckt, die die Anzahl der möglichen Aktivierungen angibt. Mit jeder Aktivierung wird die ausliegende Karte um 90 Grad nach rechts gedreht („tappen“ nennen das die eingeweihten Trading Card Gamer). Hat etwa eine Karte 2 Aktivierungsmöglichkeiten und wird auf den Kopf gedreht, ist sie damit verbraucht und kommt aus dem Spiel. Um die Möglichkeiten noch ein wenig zu erhöhen, haben die meisten Karten mehrere Sonderfähigkeiten, jede kann dann zielgerichtet bei Bedarf eingesetzt werden. Ganz schön viele Optionen, die sich da auftun.
Haben alle Spieler ihren Zug gemacht, wird die erste der 5 Seelenkarten „getappt“ um anzuzeigen, dass die erste Runde vorbei ist. So werden 5 Runden gespielt (bis alle 5 Seelenkarten verdreht sind), danach gewinnt der mächtigste Spieler die Seelenkarte mit den wenigsten Seelen und verliert seinen Einfluss, startet also wieder machtlos in die nächsten Kämpfe. Der Einflussbonus für gleichfarbige ausliegende Karten bleibt jedoch erhalten, ebenso bleiben die Tischkarten aller Spieler liegen und werden in den nächsten 4 Runden (eine Seelenkarte wurde ja schon ausgespielt) verwendet, um weiter Macht anzusammeln.
Der nächste Kampf läuft dann nur über 3 Runden, der nächste über 2 und die wertvollste Seelenkarte wird dann in einer Runde ausgespielt.
So läuft das Spiel je nach Spieleranzahl über 2 bis 4 Kampfserien um jeweils 5 Seelenkarten. Bei 4 Spielern werden also nur 10 Seelenkarten ausgespielt, bei 2 Spielern alle 20. Damit ergibt sich bei jeder Spieleranzahl eine annähernd gleiche Spieldauer. Die auf der Schachtel angegebene Spielzeit von 30 Minuten reicht allerdings nur absoluten Profis, die jede Kartenfähigkeit schon auswendig kennen. Im Zuge der Rezension brauchten wir locker doppelt so lang.
Spieletester
Fazit
Ein nettes Spielchen in der Tradition der TCGs. Aufmachung und Thema passen sehr gut zueinander, die Illustrationen fügen sich gut in das Gesamtbild ein. Die englischen Kartentexte sind verständlich, die Spielregel lässt keine Fragen offen. Dass „Soul Hunters“ nicht wirklich Neues bietet, vielleicht abgesehen von der Handhabung der Seelenkarten als Markierung der aktuellen Runde und dem zunehmenden Tempo durch die weniger werdenden Seelenkarten, macht da gar nichts. Es macht Spaß, vor allem im 2-Personen-Spiel und wenn man viele der Kartentexte schon auswendig kennt. Bei 4 Personen dauert es ein wenig zu lange, bis man wieder an der Reihe ist.
Leider sind manche Kartentexte eher schwer lesbar, etwa hellrot auf dunkelrot bei den Höllenkarten, das verzögert den Spielablauf. In der Natur der Sache liegt zwar, dass Karten nach zweimaliger Aktivierung auf dem Kopf liegen, das macht die Sache aber zusätzlich mühsam, wenn man kein eingeweihter Freak ist und die Kartentexte noch lesen muss. Nicht ganz gelungen sind die Einflusskarten, auf denen der Einfluss markiert wird. Es wäre netter, die Punkteleiste in Schlangenlinie von oben nach unten und wieder nach oben zu führen, anstatt nach 5 mit 6 wieder oben anzufangen. Außerdem ist es nahezu unmöglich, den Einflusswert auf Korrektheit zu überprüfen. Verrutscht der rote Marker, ist die Rekonstruktion des Einflusses ebenso meist nicht machbar.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
19,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Tuonela Productions
Autor:
Ville Hankipohja
Grafiker:
Antti Löytynoja
Genre:
Karten
Zubehör:
84 soul hunter cards, 28 event cards, 20 soul cards, 8 influence cards, 4 markers, game rules in 3 languages (english, finnish, swedish)
Statistik
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