Die vier Module der Erweiterung "Phase II" können beliebig miteinander kombiniert im Grundspiel
Excavation Earth verwendet werden.
Modul 1: Jokerkarten
Jede Fraktion bekommt ihre Jokerkarte. Jene für die neue Fraktion der SHEENA-JAI-GILDE (Die Sammler) ist eine Reisekarte mit fünf Schritten. Die anderen Fraktionen bekommen eine Jokerkarte mit allen fünf Farben und dem Symbol der Fraktion.
Witzig ist, dass die persönliche Jokerkarte wieder zurückgenommen werden darf, wenn ein Gesandter vom Mutterschiff zurückgeholt und dabei die Kommandokarte nicht genutzt wird.
Für die Aktion "Forschen" darf die Jokerkarte nicht verwendet werden.
Modul1 macht Sinn und erleichtert das Spiel ein wenig.
Modul 2: Die Einflussreichen und die Sammler
Zwei neue Fraktionen mit ihren Spezialfähigkeiten kommen ins Spiel.
Die Sammler von der Fraktion SHEENA-JAI-GILDE (Müllsammler mit viel Übergepäck)
Die Einflussreichen von der Fraktion HAUS TVNTRM (Hasen mit kleinem Geweih)
Die hätte es nicht gebraucht.
Modul 3: Erfolge
Fünf Erfolgskarten liegen offen aus.
Zwei einfache in grün, zwei mittelschwere in gelb und eine schwere in orange.
Am Ende eines Spielzugs (also üblicherweise nach zwei Aktionen) darf der Spieler genau eine Erfolgskarte werten.
Der Lohn sind sofort auszahlbare Credits.
Die Karte wird danach umgedreht, die Anforderungen bleiben gleich, die Credits dafür sinken.
Manche Erfolgskarten dürfen pro Spieler nur einmal gewertet werden, Erfolgsplättchen markieren das.
Ein grünes Beispiel:
Du hast mit einem Verkaufen 28+ Credits verdient. Dann gibt es als Erfolgsprämie zwölf Credits dazu.
Danach gibt es nur mehr fünf dazu.
Ein gelbes Beispiel:
Du hast mit einem Schmuggeln Artefakte mit insgesamt 12+ aufgedruckten Credits verschachert. Dann gibt es als Erfolgsprämie 16 Credits dazu.
Reduziert gibt es danach nur mehr sieben.
Ein oranges Beispiel:
Du hast mit insgesamt 14+ Händlern und Gesandten deinen Zug beendet. Dann gibt es als Erfolgsprämie 20 Credits dazu. Danach nur mehr neun.
Die Abwertung nach erstmaliger Erfüllung ist für alle Karten einer Farbe gleich.
Also grün 12/5, gelb 16/7 und orange 20/9.
Modul4: Das Beobachtungsschiff
Während der Aktion "Forschen" darf nun zusätzlich ein Käufer in der verwendeten Kartenfarbe ans hintere Ende der Käuferschlange auf dem Beobachtungsschiff gestellt werden. Das beeinflusst die Nachfrage wie üblich. In der dritten Spielrunde darf zusätzlich ein Crewmarker auf das Beobachtungsschiff gelegt werden. Mehrheiten an Markern werden am Ende des Spiels mit Credits in Höhe der Wertung der Kommandozentralen im Mutterschiff belohnt.